Блики, мерцание экрана. Нужна помощь.
В день когда вышел апдейт дотки и появился реборн, начались странные блики на мониторе, абсолютно не известно почему. Блики проявляются как в игре, так и вне игры.
Назвал это бликами потому что не знаю как можно назвать подругому. Это проблема точно не с монитором, ставил другой, тоже самое. Это проблема не похожа на проблему с драйвером, потому что в тот день с драйвером ничего не делал, не обновлял и тд. Пробовал откатиться, тоже самое. Сегодня-вчера вышел новый драйвер для моей видеокарты NVIDIA GT 430, ничего не изменилось. Это не похоже на проблему с Windows, так как я переустановил и ничего не изменилось.
В общем вопрос такой, кто с таким сталкивался и как это лечить? Я понимаю что скорее всего дело в видеокарте и она пошла по «нехорошему» пути. но надежда умирает последней.
Тролли естественно приветствуются, спасибо за АП темы. Ещё большое спасибо тем кто будет кричать что автор дно и слушает русский рэп, за этот ап тоже спасибо, даже плюсики могу поставить.
Но я забыл кое-что ещё написать. Нахватал кучу вирусняков перед переустановкой винды, внатуре куча была. Компьютер не хотел «Восстанавливать систему», писал что-то типо ошибки. Ниодин драйвер видеокарты не устанавливался, тоже писал ошибку и разрешение было 640х480 и комп не видел монитора и видюхи. И переустанавливал винду без форматирования, потому что полетел DVD-rom и не с чего было запустится. Только что ещё заметил, что если реборн не запускать, то бликов этих намного меньше.
Видео с бликами представляю ниже, повторюсь, блики не только в игре, но и в ВК, на Десктопе и тд. Особенно эти блики видно на 5-9 секундах.
23 Jun 2015 в 01:45 #2
23 Jun 2015 в 01:47 #3
23 Jun 2015 в 02:10 #4
23 Jun 2015 в 02:15 #5
23 Jun 2015 в 02:19 #6
23 Jun 2015 в 02:19 #7
23 Jun 2015 в 02:27 #8
23 Jun 2015 в 02:36 #9
Но я забыл кое-что ещё написать. Нахватал кучу вирусняков перед переустановкой винды, внатуре куча была. Компьютер не хотел «Восстанавливать систему», писал что-то типо ошибки. Ниодин драйвер видеокарты не устанавливался, тоже писал ошибку и разрешение было 640х480 и комп не видел монитора и видюхи. И переустанавливал винду без форматирования, потому что полетел DVD-rom и не с чего было запустится.
Ведь если он даже драйвер не хотел устанавливать, то может он до сих пор его криво устанавливает и выеживается поэтому?
23 Jun 2015 в 02:37 #10
23 Jun 2015 в 02:39 #11
Прочитай мой ответ выше пожалуйста, если всё же ещё останешься при своём, то я попробую сделать то что ты посоветовал. Но я сомневаюсь, температуру компа мониторю и видеокарта не греется выше пределов. Плюс что даже если холодный комп включаешь, то всё равно гг вп.
Только что ещё заметил, что если реборн не запускать, то бликов этих намного меньше.
23 Jun 2015 в 04:09 #12
23 Jun 2015 в 04:16 #13
23 Jun 2015 в 04:25 #14
Прочитай мой ответ выше пожалуйста, если всё же ещё останешься при своём, то я попробую сделать то что ты посоветовал. Но я сомневаюсь, температуру компа мониторю и видеокарта не греется выше пределов. Плюс что даже если холодный комп включаешь, то всё равно гг вп.
Только что ещё заметил, что если реборн не запускать, то бликов этих намного меньше.
23 Jun 2015 в 06:42 #15
На неопределенный промежуток времени.
Всем доброго времени суток!
В день когда вышел апдейт дотки и появился реборн, начались странные блики на мониторе, абсолютно не известно почему. Блики проявляются как в игре, так и вне игры.
Назвал это бликами потому что не знаю как можно назвать подругому. Это проблема точно не с монитором, ставил другой, тоже самое. Это проблема не похожа на проблему с драйвером, потому что в тот день с драйвером ничего не делал, не обновлял и тд. Пробовал откатиться, тоже самое. Сегодня-вчера вышел новый драйвер для моей видеокарты NVIDIA GT 430, ничего не изменилось. Это не похоже на проблему с Windows, так как я переустановил и ничего не изменилось.
В общем вопрос такой, кто с таким сталкивался и как это лечить? Я понимаю что скорее всего дело в видеокарте и она пошла по «нехорошему» пути. но надежда умирает последней.
Тролли естественно приветствуются, спасибо за АП темы. Ещё большое спасибо тем кто будет кричать что автор дно и слушает русский рэп, за этот ап тоже спасибо, даже плюсики могу поставить.
Но я забыл кое-что ещё написать. Нахватал кучу вирусняков перед переустановкой винды, внатуре куча была. Компьютер не хотел «Восстанавливать систему», писал что-то типо ошибки. Ниодин драйвер видеокарты не устанавливался, тоже писал ошибку и разрешение было 640х480 и комп не видел монитора и видюхи. И переустанавливал винду без форматирования, потому что полетел DVD-rom и не с чего было запустится. Только что ещё заметил, что если реборн не запускать, то бликов этих намного меньше.
Видео с бликами представляю ниже, повторюсь, блики не только в игре, но и в ВК, на Десктопе и тд. Особенно эти блики видно на 5-9 секундах.
Артефакты , Баги , блики
блики в играх ? как исправить ?
как сделать так чтобы блики от солнца и вообще свет от фонарей и тд в играх не ослепляли где что.
Блики на изображении
Даже не знаю, туда ли я написал за ответом, но проблема остается проблемой, на мониторе какие то.
Нарисовать блики на море
Добрый день! Вот программа где закат солнца и на море отблики, сделайте пожалуйста так, чтобы.
Как на фон поместить блики
Привожу пример как должен выглядеть фон. Жду советов как можно реализовать. немного позже.
Сообщение от Semenkaaa
Semenkaaa, по тесту — БП показывает норму, температуры в норме, под нагрузкой частота вроде не шевелится, всё ок.
Добавлено через 6 минут
Сообщение от Semenkaaa
Вложения
вррр.zip (242.4 Кб, 4 просмотров) |
Semenkaaa, че-то мне это не нравится. Смарт жесткого диска покажите-ка.
Добавлено через 1 минуту
Semenkaaa, не найдётся ли у вас знакомых, у которых можно было бы комп потестить на другом мониторе?
kumehtar, есть старый монитор , только через переходник нужно будет подключать так как там только vga
Добавлено через 3 минуты
kumehtar, диски проверял уже все хорошо с ними , это видеокарта издает такой звук
Semenkaaa, заскринить? ну тогда это вряд ли монитор
Добавлено через 2 минуты
Semenkaaa, если это нетрудно, попробуйте винду переставить.
kumehtar, уже
Добавлено через 2 часа 24 минуты
kumehtar, как только началось сменил винду , с драйверов ставил видюху и чипсет ( теория что и за него может хотя вряд ли )
Semenkaaa, если честно, не знаю больше, идей нет. У вас приколы такие, что не под нагрузкой же, а в браузере, а под нагрузкой всё в норме наоборот. Как будто видеокарта не хочет работать в простое, но работает под нагрузкой.
Добавлено через 1 минуту
И при этом у вас райзен, он бустится нормально, напряжения вроде в норме тоже.
Добавлено через 1 минуту
Мне таки кажется, что проблема может быть не в железе.
kumehtar, Жалко , а про скрин с журнала событий нечего не знаете как исправить?
Добавлено через 4 минуты
kumehtar, и вчера при просмотре браузера , был звук как будто биос включается когда только комп врубаешь , с коротким 1 писком
Баги в XP
Да не приколисты мы, просто не понятно, на кой делать предложенную тобой хреновину? А на счет Win9x.
Баги в IE
Здравствуйте! В ie не исполняется js. В настройках браузера он включен. Из-за чего такое может.
Баги с .eq()
После непосильных работ на протяжении бессонных ночей я привел таблицу HTML в связке с Javascript к.
Баги
Galaxy SIII Mini 1. После использования приложений с альбомной ориентацией переворачиваются иконки.
Баги в Eclipse
Было ли у кого-нибудь баги в эклипсе? 1. Сохранения не сохраняются. 2. Компилируется старая.
Браузеры и баги
Добрый день! Заинтересовался проблемой с разным отображением страниц в разных браузерах. Об этом.
Что такое блики в играх
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Название говорит само за себя: чем выше этот параметр, тем красивее в игре различные эффекты. Взрывы, дым, огонь, вырывающийся из дула оружия, искры от попадания пуль в металл, лазерные лучи и так далее. Часто сюда входит и качество частиц, если для них в настройках нет отдельного параметра.
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
Технологии графики в современных играх, часть 3: Заря Past-Gen’а
Продолжаем глубокое погружение в океан графических фич.
В предыдущих двух частях (первая, вторая) мы коснулись тех технологий, которые на сегодняшний день считаются «cutting-edge» (на самом гребне волны). Какие-то — больше, какие-то — меньше. Но именно при их упоминании сердце графодрочера вожделенно содрогается.
В этот же раз на повестке дня — те «рядовые труженики» графического фронта, которым не уделяется того же внимания просто потому, что они уже давно стали стандартом. Но без них, тем не менее, того «nex-gen графона», в ожидании коего замер сейчас весь мир, попросту не было бы.
Короче говоря, сегодня речь пойдёт о технологиях, которые расцвели сразу же с приходом предыдущего поколения. Ну или где-то в начале.
Часть 3: Заря Past-Gen’а
А начнём с того, что лучше всего символизирует «Зарю Past-Gen’а», буквально:
Lens Flares
Проблемы этого спрайтового метода настолько очевидны, что даже озвучивать их нет смысла.
С приходом же past-gen’а появилась возможность делать натуральные, киношные блики на линзах. Чем разработчки, разумеется, тут же не преминули воспользоваться.
Рассказывать про Lens flares особенно нечего (если не касаться физики и того, как и откуда именно они берутся). Так что вот тебе просто пачка великолепных примеров: А также интерактивная демонстрация флары — с ним же
On-lens grime/dirt
По идее, это просто часть эффекта Lens Flare, но она реализовывается немного по-другому. Поэтому я выделил её отдельно.
Это такие специфические блики, которые появляются, когда на линзах есть грязь / капли воды.
Общественная реакция
Дело в том, что приход эффекта Lens Flares в игры произошёл практически одновременно с появлением одного плагина для видеоредакторов, который сделал создание этого эффекта в кино/рекламе до неприличного простым.
После чего плодить блики на линзах в два клика мышью смог любой криворукий доморощенный дизайнер, пихая их везде и всюду по поводу и без повода. А некоторые известные режиссёры настолько полюбили этот эффект, что через некоторое время уже.
Как говорится, сладенького хорошо в меру.
Естественно, публика сперва восхощалась эпичными фларами, но очень скоро она ими уже «объелась до упора». Так что пошли всевозможные шутки на тему того, например,
А CG-шники с чувством юмора стали периодически делать видосы для ютуба, обстёбывая там эту попсовую тенденцию.
Тем не менее, технология сама по себе — просто восхитительна. Главное — знать меру, и тогда она становится незаменимым художественно-выразительным средством, которое позволяет привнести в картинку потрясающую живописность.
А рука об руку с фларами идёт их младший брат:
Sun Shafts / God-Rays
Это такой эффект, который виден, когда пар или туман просвечивается лучами, пробивающимися, например, через листву. Короче, когда между игроком и источником света есть какое-то дырявое препятствие, а в воздухе висят какие-то мелкие частицы.
На самом деле, с реальной волюметрикой (объёмные явления вроде того же тумана) этот эффект не имеет ничего общего. И на деле является небольшой модификацией Zoom Blur, о котором я рассказывал в предыдущей части.
Но он создаёт именно такую видимость чего-то объёмного и оттого придаёт картинке реализм.
Если его использовать отдельно (как на картинке в заглавии) — это смотрится несколько странно. Потому что просвечивание атмосферы есть, а её самой — нет.
Но зато если добавить ещё эффект тумана по глубине — будет бальзам на душу и радость для глаз геймера.
Если мне не изменяет память, громче всех кричали про добавление этой технологии в свою игру CryTek, во время анонса какого-то из Far Cry’ев.
Но на сегодняшний день она уже давно мэйнстрим, и
Ну и, раз уж заикнулся про атмосферу…
Z-Depth Fog
По-русски — туман по карте глубины.
Сразу же, чтоб оценить важность эффекта — вот один и тот же кадр, с туманом и без:
Как видишь, сабж хоть чуть-чуть — но должен быть всегда: хоть на панорамном пейзаже, хоть в камерном помещении. Его отсутствие резко бросается в глаза и создаёт ощущение, что мы находимся в безжизненном вакууме.
Дело в том, что в воздухе всегда что-то есть. Даже сейчас в твоей комнате — есть хотя бы пыль и испарившаяся вода. Их может быть ничтожно мало, но какие-то частицы в воздухе есть всегда. Они настолько мелкие, что никогда не осядут и будут витать в атмосфере вечно.
При относительно мелких размерах помещения эффект от них даже не виден. Но стоит выглянуть за окно — и сразу можно заметить, что здания на горизонте гораздо более бледные, чем поблизости. Причём, так обстоят дела не только в городах, коптящих атмосферу смогом, а вообще везде, где есть воздух.
Так что для убедительной картинки наличие этого эффекта критически важно.
Сейчас я уже и припомнить-то не могу, какая игра первой его опробовала (боюсь, речь вообще о всяких там DOMM 1 и 2), да это и не важно.
Технология с тех пор слегка изменилась, но общий принцип остался прежним. Ты уже, наверняка, догадался, в чём заключается этот принцип.
У нас есть Ты уже с ней знаком по дефокусу из предыдущей части.
Мы берём основную картинку — и примешиваем к ней какой-нибудь цвет по этой карте.
В самом простом случае — эффект работает именно так. Но в результате атмосфера получается чересчур однородной. На каком-то расстоянии картинка полностью окрашивается в этот цвет, а дальше — всё.
Неудивительно, что игроделы захотели исправить ситуацию. И первое (очевидное) решение — накладывать туман не везде, а только в определённых областях пространства.
Ситуацию это исправило, но не сильно.
Потом кто-то догадался модифицировать карту глубины в соответствии с экспоненциальным угасанием (поблизости сцена очень быстро окрашивается в туман, а дальше разница всё меньше и меньше).
Наконец, приход паст-гена позволил накладывать на карту глубины текстуру (например, движущуюся фотографию реального дыма/пара)
И окончательно украшать картинку дополнительными спрайтовыми частицами с клубящимся по земле дымом или бушующим в воздухе снегом.
В результате — на сегодняшний день туман в играх уже очень похож на настоящий и действительно привносит в них атмосферу. Как в прямом, так и в переносном смысле: С воздухом разобрались, но я ещё не закончил со всевозможными светяшками. Есть одна технология, которую ну никак нельзя обойти стороной:
Glow / Bloom
Лично я — просто обожаю glow-эффект. Из всех возможных — он у меня на втором месте. Сразу за оптикал фларами.
Вселенная ТРОНа — одна из моих самых любимых. И не в последнюю очередь — из-за glow. Я от него настолько тащусь, что. Я.
Сам.
Прошёл.
Полностью.
«TRON: Evolution»
… без читов и трейнеров.
… и просмотрел весь мультсериал «TRON: Uprising».
… в оригинале.
Так что же это за эффект?
Мы видим что-то лишь потому, что нам в глаза оттуда прилетел свет. Звучит коряво, но так оно и есть. Прилетел красный луч — мы видим красное. Прилетел зелёный — мы видим зелёный.
Так вот, при любом раскладе свет проходит через линзу. Либо это реальная линза в фотоаппарате, либо наш природный хрусталик. И поскольку ничего идеального в реальном мире не существует — то и наша линза обладает несовершенствами. Сам материал не совсем чистый, поверхность слегка мутноватая… Короче, попадая на линзу, свет немного рассеивается. И приходит на сенсор (сетчатку): Когда луч средней яркости, то этого рассеивания не заметно. Потому что яркость рассянного света — гораздо ниже «прямой» яркости.
Но если луч очень яркий, то сам он в нашем глазу выглядит как пересвет, а вокруг него возникает «ореол».
Собственно, именно это поведение света и воссоздаёт glow-эффект.
Допустим, у нас есть какое-то
Мы делим его яркость на 2 части, которые в сумме дадут исходную картинку:
Та, что менее яркая — это картинка, обозначающая рассеянную часть света. Поэтому и складываем обе части обратно. В результате получается чёткая картинка, но со светлым ореолом вокруг наиболее ярких мест.
Это самый простой алгоритм glow-эффекта.
Ещё проще можно сделать, если в самом начале не делить исходное изображение на 2 части, а взять оригинал в качестве основного компонента (100% исходника) и слегка затемнённую версию (40%) — в качестве рассеянного (размываемого) компонента. Очевидно, что после сборки итоговая яркость станет больше, чем была первоначально (140%), но обычно разработчики это учитывают и делают исходный рендер чуть темнее, чем нужно в итоге.
Например, именно так было сделано в
Как нетрудно заметить, glow, когда он накладывается на всю картинку, придаёт ей этакой сказочности.
А если конкретнее — «затуманенности». Потому что так явно свет рассеивается только в тумане, причём довольно густом. Так что совмещать эти 2 эффекта — как говорится, сам бог послал.
Дальше — больше. Если уж мы используем туман, то «делить» исходную картинку на чёткую и рассеиваемую составляющую — можно по карте глубины. Тогда то, что дальше в тумане — сильнее размоется чем то, что ближе.
Наконец, можно вообще произвольно крутить две этих части для достижения желаемого эффекта.
Как ты уже мог догадаться, в таком случае нам очень пригодится HDR-рендеринг: с его помощью при разделении изображения мы сможем сохранить яркости выше 1, да и размоются они гораздо натуральнее. А если всё это ещё и приправить сверху Sun Shafts (и фларами по вкусу), то
Но это — у добросовестных разработчиков. А нерадивые — идут на хитрость и под вывеской «HDR» — на самом деле рендерят самым первым способом (100%+40%), просто не везде, а по специально сделанной маске.
Отсюда — и пересвет при включении этого типа-HDR:
К слову, так уж повелось, что честной glow или простой glow на весь экран — так и называется. А вот когда glow’ятся не все объекты, или степень этого эффекта пропорциональна яркости пикселя (т.е., «на лету» генерируется карта glow по яркости) — это bloom.
В результате — «настоящий» glow придаёт натуральности, а bloom — добавляет яркости в и без того яркие места. Т.е., пересвечивает картинку.
Так что, как говорится, опасайтесь подделок!
Но даже если учитывать такую непорядочность отдельных игроделов, я всё равно люблю Glow. Ведь он внёс свою лепту в те шедевры, Ну и напоследок — то, о чем меня люто-бешенно спрашивали в комментах к предыдущим частям:
Anti-Aliasing (AA)
Как видишь, эта часть получилась очень тёплой, светлой, ламповой.
Как и те воспоминания, которые остались у многих из нас от предыдущего поколения. И не важно, играешь ты на ПК или консолях — технологии везде одни и те же, разница лишь количественная, а не качественная.
За сим — я призываю всех оставить в прошлом платформенные холивары.
Вместо этого — лучше искренне поблагодарить всех тех графических Кулибиных, которым мы обязаны за сегодняшний уровень графона.
Ностальгически вспомнить любимые игры предыдущего поколения. Прокрутить в памяти судьбы дорогих тебе персонажей, в последний раз ощутив их присутствие в своём сердце. Может быть, пустить скупую мужскую слезу по дням минувшим. Ведь такими мы их уже больше не увидим.
И направить взор в будущее, в предвкушении того, что день грядущий нам готовит. Какими графическими выкрутасами разработчики игр будут ублажать наши глаза. Какими персонажами будут содрогать наши сердца. Какими историями будут восхищать наши умы.