Satisfactory — как пользоваться электричеством?
Электричество в Satisfactory требуется для питания большинства структур. Без электричества не может быть производства.
Со временем вы перейдете от простых способов производства электроэнергии к более совершенным.
В начале игры ХАБ имеет простой генератор биомассы (после нескольких улучшений вы получите еще один). Вы можете зарядить его Листьями, Древесиной, Биомассой и Биотопливом. Листья являются наиболее доступным источником топлива. В результате не забывайте собирать как можно больше листьев во время каждого путешествия. Со временем вы сможете создавать автономные генераторы биомассы, которые увеличат вашу выработку электроэнергии. На более поздних этапах игры вы получите доступ к более эффективным способам подачи электроэнергии, например, с использованием угля .
Если энергопотребление превышает производство, оно будет отключено!
Когда вы строите новые объекты и чрезмерно расширяете электросеть, специальная система отключает электричество , заставляя вас активировать генератор вручную. Прежде чем подойти к ближайшему генератору, убедитесь, что в нем есть топливо. Это самая распространенная причина нехватки электроэнергии. Постройте дополнительные генераторы или отключите некоторые здания, чтобы обеспечить подачу электроэнергии. Теперь вы можете активировать переключатель в ближайшем генераторе.
Еще одной важной проблемой является электроснабжение зданий. Помните, что начальные столбы могут содержать только 4 кабеля. Большую часть времени вы сможете соединить два объекта, а оставшиеся два — для подключения к основной сети и подключения к следующему столбу. Всегда стройте больше столбов, которые вам нужны. Благодаря этому вы избежите проблемы поиска подключений. С другой стороны, кабели могут соединять здания, которые находятся далеко, и проходить через другие объекты, что облегчает планирование и снабжение зданий электричеством.
- Admin
- 04.04.2019
- 8 623
- 0
Satisfactory накопитель электроэнергии как работает
4
1
1
1
1
1
1
4,045 | уникальных посетителей |
75 | добавили в избранное |
Для начала надо сказать, что игра пока не предлагает сюжета, а скорее — цели:
для успешной игры требуется найти ресурсы, открыть по-больше технологий и произвести разнообразную продукцию, требуемую для новых открытий или для производства другой продукции. Все это сопровождается увлекательным исследованием биомов карты и агрессивной фауны и флоры.
На мой взгляд в итоге все сводится к тому, что:
некоторые детали необходимы для открытия очередной технологии или чертежа,
а некоторые открытия и чертежи необходимы для производства отдельных деталей.
В игре можно преследовать разнообразные цели, я привожу советы, для решения поставленных игрой задач по исследованиям и производству, необходимому для этих исследований. При этом я старался строить производство, не ради того, чтобы строить, а только по необходимости.
В итоге, разблокировать все исследования и чертежи и производить всю необходимую продукцию автоматически для всех уровней ХАБа и всех уровней космического лифта кроме последнего можно построив всего не более полутора десятка добывающих и 7 десятков производственных зданий. В конце у меня было всего 10 буровых — по одной на каждый ресурс, за исключением 3 шт. на железо, 1 нефтяной и 2 водных экстрактора, 1 нагнетатель и экстрактор для азота. Достаточно электроэнергии вырабатывается 3-мя топливными и несколькими геотермальными генераторами. На позднем этапе я вообще обходился исключительно за счет геотермальной электрогенерации.
Примечание. Вообще при анализе эффекта от того или иного предлагаемого игрой технологии мне показалось, что очень часто заманчивые на первый взгляд новшества на самом деле являются приманкой для игрока — чистый эффект от них очень часто незаметно, но значительно снижается необходимыми для его реализации затратами ресурсов и увеличением потребления ресурсов при его использовании, особенно электричества, топлива и др. Понятно, что это объясняется целью разработчиков увеличить время прохождения игры, но т.к. эта игра, не столько про строительство, сколько про менеджмент, то из чисто прагматических, экономических соображений использовать многие доступные технологии просто нецелесообразно, о чем ниже.
В игровом мире есть агрессивные существа, от которых игра пока не предлагает защиты, лишь оружие и лечение. При этом я выбрал для себя, как наиболее эффективное оружие — ксенодубинку для ближнего боя. Она эффективнее ксеношокера в полтора раза, а при двойном ударе — в 3 раза! Исследовать ксенодубинку можно на 4м уровне ХАБА, открыв улучшенный ближний бой. Дальнобойное оружие в игре — арматурный пистолет и винтовка не особо эффективны из-за малого урона и постоянно необходимой медленной перезарядки. Дальнобойным оружием (арматурным пистолетом или винтовкой) я пользуюсь в основном, чтобы подстрелить врагов издалека, например, вылетевших из цветков агрессивных мух. Иногда нескольким десятком патронов можно и из винтовки убить крупного хищника, но для этого также потребуется возможность дистанционного боя и несколько перезарядок, около 4х магазинов по 10 патронов, если не больше. Арматурный пистолет уступает винтовке по скорости стрельбы: 0.286 выстрелов в секунду против 3.2 в/сек и дистанции, а также отличается нелинейной траекторией полета болта, но урон единичного выстрела пистолета в 2 раза больше, чем у винтовки. (примечание: мне показалось, что если отбежать от животного слишком далеко, что оно пропадает из виду, нанесенный ему урон обнуляется).
P.S. В последней 6 версии ввели новые патроны и эффективность винтовки повышена. Я остался вполне доволен самонаводящимися патронами и теперь винтовка — достойное дальнобойное оружие.
Для компенсации незащищенности игроку предлагаются ряд лечебных средств, которые в основном растут в окружающем пространстве. По мере убывания лечебного эффекта это шпиковый мухомор, полеягода и берилловый орех. Они вылечивают 20, 10 и 5 HP (здоровья) соответственно.
В такой же последовательности увеличивается вероятность их нахождения на карте. Наиболее редкий — мухомор, он встречается не во всех биомах. Каждые 3 игровых дня плоды снова появляются на тех растениях, с которых Вы их собрали.
После открытий в ММА игрок может сделать в мастерской медицинский и другие ингаляторы, по сути представляющие одно и то же, вылечивающие всю шкалу здоровья игрока за одно применение. Там несколько рецептов, основной из которых вследствие большей доступности ингредиентов основывается все на тех же орехах, полеягодах и мухоморе.
Рекомендую носить что-то для лечения в ячейках быстрого доступа, т.е. в руках. Я обычно беру в руки помимо оружия многочисленные орехи или ягоды, позволяющие вылечится после боя или отравления ядовитым газом, и ингаляторы, удобные для применения во время боя, отравления, радиации.
Справа три рецепта производства ингаляторов.
Из экипировки также советую экзоскелет на тело, открывающийся после исследований в ветке катерий в ММА, ускоряющий в полтора раза бег до 48.6км/час и усиливающий прыжки с 2х до 3х метров. Я им пользовался чаще всего. Позволяет запрыгнуть на разделители и даже на маленький склад. Увеличивает высоту падения без повреждений примерно с 16 до 20м. К сожалению для тела предусмотрена только одна ячейка, в отличие от ячеек для рук, исследуемых до 6 шт., поэтому экипировка тела может быть чем-то одним и меняется перед применением.
Также чаще других предметов экипировки тела я использовал респиратор с несколькими! фильтрами, т.к. одного фильтра хватает всего на 45 секунд.
Не все сразу знают, что у персонажа есть встроенный фонарик, который включается клавишей "B".
Сканер объектов необходим, если Вы не намерены пользоваться онлайн картой (сайт satisfactory-calculator), наличие которой полностью делает его не нужным.
Цепная пила нужна только для сбора древесины/мицелия и расчистки от зарослей мест строительства. Пила требует топлива — твердое биотопливо. На жидком топливе не работает(.
Реактивный ранец (Jetpack) открывается на 6м уровне, расходует жидкое топливо в канистрах и в момент перезарядки не работает, т.е. персонаж должен быть на земле, иначе падает. Поэтому ранец не позволяет подняться слишком высоко за один раз и реже используется из-за этого. К сожалению, более эффективное турботопливо, пока во всяком случае, в него заправить нельзя(.
Реактивный ранец, как указано в официальной WIKI, позволяет персонажу взлетать до 22 метров по вертикали, когда клавиша прыжка удерживается нажатой, или до 50 метров, если спамить пробел, и 136 метров по горизонтали.
Поэтому ранец удобен в основном, чтобы при периодическом включении, выключении перемещаться горизонтально или сохранить высоту после прыжка, в том числе с использованием прыжковой платформы. Ещё чтобы замедлить падение и предотвратить повреждения при приземлении.
Ранец для парения зависит от близости электросетей, причем не проводов, а столбов и розеток!, а также монорельсовой дороги в пределах 32 метров по горизонтали и 46 метров по вертикали, и при удалении от них перестает работать(.
В связи с этим парящий ранец, удаляясь от точек электросети, не позволяет подняться слишком высоко, да и долететь от столба до столба, поэтому его использование ограничено электросетью, а точнее местами присоединения электросети!.
Тем не менее, ранец — это самый лучший и удобный вид перемещения по заводу, а также вдоль линии электропередачи, если есть возможность ставить столбы чаще — через каждые 50м, или вдоль монорельса.
Ранец для парения имеет нормальную скорость полета 23.4 км/ч и увеличенную скорость 46.8 км/ч, что сравнимо со скоростью бега в экзоскелете, но из-за потребности и ограничения энергопитания уступает экзоскелету при горизонтальном перемещении, т.к. требует наличия электрических столбов и розеток..
Но лучше ранца для парения нет, если перемещатся по заводу, летая в 3D пространстве, и проводить монтажные работы в цехах! К тому же у парящего ранца есть для этого преимущество — во время полёта расстояние, на котором можно воспользоваться клавишей взаимодействия с постройками ( E ), увеличивается до 21 метра! И он не тратит топлива!
Парашют, открывается в линейке мицелия ММА, он одноразовый и полезен для прыжков с больших высот, спуск с которых долог.
Зиплайн для скольжения по проводам был бы крут, если бы мог автоматически перескакивать через столбы, а в нынешнем виде зиплайн не гарантирует, что Вы успеете перехватить провод после столба. Может я не слишком проворный, но у меня больше нескольких столбов преодолеть не получается). Поэтому я в основном использую зиплайн в тех случаях, когда при проложенной линии электропередачи нужно быстро переместиться между двумя точками/столбами, разделёнными непреодолимым препятствием, пропастью или большим перепадом высот. Зиплайн в отличие от экзоскелета и ранцев не занимает единственную ячейку тела, и переносится в руках.
Красящий пистолет с краской из цветков удобен для покраски построек, конвейеров и труб, чтобы отличить или выделить их. Также можно изменить цветовую гамму серого пола и оранжевых стен, которые при долгой игре успевают надоесть. P.S.пистолет после 5го апдейта, кажется не используется.
Открытие технологий и чертежей производится в ХАБЕ, ММА, чудо-магазине и космическом лифте. Помимо этого технологии открываются при нахождении на карте жёстких дисков — рандомно по одному чертежу с одного диска. Примерно в таком же порядке я и посоветовал бы делать исследования по мере роста сложности и числа требуемых для открытия деталей.
В ХАБе можно выбирать, что исследовать, поэтому, подходя разумно, можно пропускать, что-то ненужное достигать более приоритетных целей.
При этом я советую улучшать в первую очередь ХАБ — это дает нужные открытия и бонусы. Потом можно изучать необходимые разделы на каждом уровне, подниматься на уровень выше, не обязательно исследуя все технологии предыдущих уровней.
Так, например, я пропустил и не изучал в начале прыжковые площадки, автомобильный транспорт и монорельсовые поезда, продвинутую логистику, угольную генерацию и т.п., выбирая более нужные и приоритетные на мой взгляд вещи.
ММА. Чтобы построить исследовательский стол ММА нужно открыть в 1м уровне ХАБа полевые исследования.
В ММА открытия делаются по направлениям, полностью зависящим от определенного ресурса.
То есть всегда надо сначала найти этот ресурс и, добывая определенное его количество, приступать к исследованиям в соответствующей ветке ММА.
Ресурс "катерий". Я бы советовал в первую очередь исследовать наиболее востребованные вещи, например, экзоскелет и улучшенные электростолбы, умный разветвитель. Все они в ветке исследований катерия. Поэтому я рекомендовал бы сначала найти катерийную руду для открытий в катерийной ветке ММА. В ней же в конце есть полезный геотермальный генератор, не требующий топлива.
Ресурс сера. В ветке серы полезно открыть дополнительную ячейку для рук и винтовку с патронами.
Может пригодиться нобелиск и детонатор, необходимые для взрыва уничтожаемых пород (треснувших валунов), иногда препятствующих разработке месторождений, и для взрыва ядовитых цветов (к сожалению кроме этой малости ничего больше взорвать не получится).
Кварц. В ветке кварца полезно открыть возможность использовать в игре карту.
В ветке питательных веществ полезен чертеж пищевого ингалятора для лечения хп.
Почти о всех ветках исследования ММА присутствует возможность увеличить количество ячеек инвентаря, что тоже ОЧЕНЬ полезно.
По жестким дискам, изучаемым в ММА я напишу в следующем разделе.
Чудо-магазин становится возможным после открытия бонусной программы утилизации на 2м уровне ХАБа. Для приобретения в нём чертежей необходимо будет построить чудо-утилизатор, в котором утилизировать достаточное количество материалов и деталей, для получения купонов, требуемых в оплату чертежей чудо-магазина. Чем сложнее утилизируемая деталь, тем больше очков набирает утилизатор и тем быстрее Вы получите очередной купон.
В чудо-магазине в первую очередь мне были полезны заводская лестница, мостики, сдвоенные пандусы, потом освещение и т.д.
Жесткие диски можно найти на карте в оборудовании в местах аварий.
Места аварий могут быть обнаружены с помощью Сканера объектов после того, как Сканирование радиосигналов было исследовано в MMА,
или с помощью интерактивной карты сайта satisfactory-calculator.
Есть 96 Мест аварий, т.е. 96 жёстких дисков.
Надо сказать, что для получения жестких дисков как правило требуется помимо преодоления сложностей, связанных с их местонахождением: на высоких пиках, в ядовитом
тумане, окруженных враждебными животными, часто ещё требуется подключить разбившиеся аппараты с дисками к электросети и вставить в аппарат определенные детали, не всегда имеющиеся в наличии. На интерактивной карте можно всю эту требуемую информацию получить.
Каждый жёсткий диск при исследовании в ММА даёт один! из трёх случайных чертежей. Исключение — два жёстких диска содержат расширения инвентаря, т.е. увеличение числа ячеек персонажа.
Еще народный совет: вследствие случайного выпадения рецепта при изучении жесткого диска в ММА, чтобы получить рецепт по-лучше можно записываться перед началом изучения и перезагружаться, если получен не очень полезный рецепт)
Замечу, что жесткие диски дают в основном альтернативные чертежи и рецепты, использовать которые можно только при автоматическом производстве и нельзя сделать на верстаке! За редким исключением альтернативные чертежи дополняют стандартные, но есть и такие вещи, стандартных чертежей на которые нет, например, угольные брикеты и супертопливо, требующиеся на поздних этапах игры.
P.S. В 6й версии рецепты угольных брикетов и турботоплива добавили в ММА.
Следует отметить, что примерно 3/4 рецептов вообще мне не понадобились, т.к. усложняли, удорожали уже стандартные чертежи/рецепты или давали возможность производства деталей из альтернативных ресурсов, что тоже уже мне почти не требовалось.
Отсюда следует, что добывать все диски на карте вовсе не обязательно.
Кроме этого для разблокировки альтернативного рецепта после исследования жесткого диска должны быть выполнены предварительные условия, например, уровень, определённое исследование или другой альтернативный рецепт. Так, в частности, рецепт супертоплива открывается после рецепта угольного брикета, потому что последний используется в нём как компонент.
В связи с выше сказанным я бы посоветовал заниматься поиском жестких дисков на более поздних этапах игры после остальных исследований.
Ниже приводятся все альтернативные чертежи с официальной WIKI.
Справа вверху там легенда этой таблицы.
В настоящее время существует 89 альтернативных рецептов.
Первым в табличках показан стандартный рецепт производства, ниже — альтернативные.
Подписанные внизу под деталями числа содержат информацию:
— о скорости производства единиц в минуту (левое число);
— потребление электроэнергии на единицу продукции (второе число после значка электроэнергии)
Для сравнения чертежей/рецептов обратите внимание на количество необходимых компонентов и количество их использования в минуту.
Очевидно, что при сравнимой сложности компонентов и скорости производства, необходимость, например, двух, а не трёх компонентов позволяют использовать ассемблер, а не изготовитель. Это экономит место, электроэнергию и упрощает логистику.
Я старался использовать альтернативные рецепты типа такого, как производство винтов, не из стержней, а напрямую — из железных слитков.
Подобные рецепты очевидно экономят целые этапы производства, упрощают его и в результате приводят как минимум к экономии станков, электроэнергии и места на площадке, упрощают логистику.
Но будьте внимательны, иногда в альтернативном рецепте содержится ловушка — при вроде бы упрощении рецепта в нем простой компонент заменяется значительно более сложным.
Например, в одном из рецептов компьютера при на первый взгляд очевидном упрощении рецепта с уменьшением компонентов сборки, позволяющих уменьшить число компонентов сборки и вроде бы заменить в производстве компьютера изготовитель на ассемблер, вместо относительно простых компонентов — проволоки и резины, предлагается такой сложный компонент как кварцевый резонатор, для производства которого требуется 3 компонента и изготовитель. Следует оценить такие рецепты внимательнее.
Чтобы точно сравнить рецепты по эффективности желающим рекомендую привести все элементы ко времени их производства, т.е. выразить все детали через время, с учетом времени производства компонентов вплоть до первоначального сырья, добываемого буровыми, учитывая его бесконечность.
Можно ещё для сравнения выразить все детали через электроэнергию, но через время, мне кажется, лучше, т.к. при сравнении помимо относительной стоимости детали будет очевидно и время производства.
Видно, что большинство чертежей/рецептов позволяют увеличить скорость производства, но зачастую очень высокой ценой!
К сожалению, изображение мелковато, но можно посмотреть рисунок в отдельном окне и увеличить.
1. Так как все исследования в игре требуют определенных ресурсов и деталей, то конечно, первой целью советую поиск именно ресурсов. На карте это биоресуры, руды, жидкости (нефть, вода) и газы (азот). все ресурсы бесконечны, месторождения неиссякаемые. При этом биоресурсы (листву, древесину, мицелий) можно добывать только вручную, поэтому не надо делать на них ставку при автоматизации производства
2. Первоначально требуются в основном известняк, медь, железо, уголь, поэтому базу советую строить с учетом близости таких месторождений. На карте есть бедные, нормальные и богатые месторождения, что определяет объем добываемых в секунду ресурсов. Совет поэтому — конечно стараться использовать богатые месторождения. Но и бедные сойдут на начальном этапе игры. Интерактивная карта сайта satisfactory-calculator также показывает места расположения и качество всех месторождений.
3. Лайфхак: На начальном этапе на далеких месторождениях можно просто ставить несколько переносных буров (3-5 шт.). Они не требуют электричества и производят 100 ед.ресурсов каждый за минуту примерно. Такое число буров позволяет получить до 1000 ед.ресурсов за одну ходку, что бывает достаточно для достижения одного открытия в ХАБЕ или в ММА.
4. Советую отдаленные месторождения отмечать радиомаяком — это удобно при следующих посещениях, пока Вы не подведете к ним линию электропередачи или конвейер.
5. Если ресурсов становится нужно больше, то на месторождении можно установить буровую, а также сжигатель биомассы для её энергоснабжения и склад. На первых этапах игры это позволяет, загрузив в сжигатель желательно твердое биотопливо, периодически получать объем целого склада ресурсов, помещающийся для переноски в инвентаре персонажа.
6. Если требуется высокая скорость добычи ресурса в минуту, то без конвейера или трубопровода уже не обойтись, также как и линии электропередачи (см. раздел "Транспортировка".
7. Добывающие постройки отличаются от остальных построек тем, что могут строится на 3х разноуровневых месторождениях, а сами буровые улучшаются до 3го уровня (МК3).
Поэтому добывающие постройки я старался строить на богатых месторождениях и всегда! увеличивал уровень буровой, что позволяло добывать то же количество ресурсов, снижая в настройках мощность добычи для экономии электричества.
ЛОГИСТИКА — ВСЁ!
1. Как я уже отмечал в разделе добыча, первоначально транспортировка осуществляется самим персонажем с использованием ячеек его инвентаря, но с ростом производства это конечно становится неэффективным.
2. Если исходить из сугубо прагматических (экономических) соображений, то лучший выбор способа транспортировки сырья и деталей очевидно это конвейерная лента и трубопровод, в связи с тем, что они:
— имеют незначительную себестоимость;
— не требуют, от слова совсем, ни электричества!, ни топлива!;
— значительно меньше требуют затрат времени и ресурсов на организацию маршрута;
— после запуска больше не требуют затрат времени, ресурсов и внимания игрока для его функционирования.
Конвейер можно без проблем протянуть через всю карту, тогда как на самом деле обычно требуется намного меньшая длина до ближайшего месторождения.
В итоге у меня было 14 км конвейерных лент, около 3 км трубопроводов.
Таким образом, лично я не увидел необходимости использовать автотранспорт, монорельсовые поезда и дроны, т.к. все они требуют топлива, электричества, большой и не дешевой инфраструктуры и по скорости и цене уступают конвейеру и трубопроводу.
3. С трубопроводами немного сложнее, чем с конвейером, т.к. требуется учитывать перепады высоты и при подъеме, если нужно, добавлять необходимые насосы. На моём опыте мне понадобился протяжённый трубопровод только для транспортировки азота. Вода часто может находиться поблизости, а нефть с мазутом я перерабатывал на месте рядом со скважиной.
Хотя мазутопровод позднее я все-таки протянул до основного производства, т.к. труба эффективнее переносит мазут чем бочки, которые к тому же требуется производить, упаковывать и распаковывать, возвращать или утилизировать. А мазут все-таки участвует в не одном, а в нескольких вполне эффективных рецептах производства.
4. Для протяженной транспортировки выбирайте более компактную продукцию, требующую меньшую скорость конвейера. Я имею ввиду, что следует выбрать, например, катерийные слитки для транспортировки, производя их на месте добычи катерия, а не саму руду, т.к. богатое месторождение катерия даёт 120 катерия в минуту, а расположенное на месторождении производство катерийных слитков 3мя плавильнями делает не более 45 слитков в минуту. Это даёт возможность транспортировки обычной лентой конвейера 1го уровня. Также следует отметить экономию места на основной базе из-за размещения таких небольших периферийных производств.
На практике у меня на местах добычи катерия производились сразу слитки, на месторождении кварца — кристаллы и кремнезём, на богатом месторождении железа — железные пластины, на известняке — бетон, на нефти — производство резины, пластика, мазута и топлива для находящихся там же на месте добычи топливных генераторов.
5. Для конвейерных лент можно использовать многоярусные конвейеры. Можно и нужно увеличивать скорость лент в зависимости от скорости производства. При небольшой скорости производства можно для нескольких видов продукции использовать одну ленту, впоследствии перед непосредственным производством разделяя потоки различной продукции умным разветвителем. На практике у меня был подобный конвейер, который тащил одновременно на одной ленте резину и пластик от нефтяного месторождения и кварцевые кристаллы и кремнезём — с кварцевого месторождения. В конце линии несколько последовательных умных разветвителей сортировали продукцию по складам.
Кстати, в таких путепроводах умные разветвители в конце транспортной линии позволяют дополнительно решить задачу с производством купонов в чудо-утилизаторе. Одно из ответвлений разветвителя программируется на излишки, и если склад заполняется по определенному виду ресурсов/деталей, излишки автоматически идут в утилизатор, к тому же не тормозят конвейер. Также советую использовать в схеме с утилизатором отдельный склад, чтобы можно было скинуть ненужные излишки деталей из инвентаря через него в утилизатор.
6. Важно устанавливать уровень скорости конвейера соответствующим скорости потребляемой и производимой продукции, причем с учетом установленных конвейерных разветвителей и соединителей, чтобы не было пробок или наоборот слишком больших промежутков на конвейерной ленте. Это особенно актуально для производств больших объемов в минуту, таких как винты и т.п.
7. Используйте многоярусные, многоэтажные производства и особенно вертикальную транспортировку, когда это необходимо, т.к. это сокращает и упрощает транспортные пути в разы. Я не сразу стал активно использовать вертикальный конвейерный лифт и советую его чаще делать особенно для организации трасс под полом/над потолком, чтобы конвейеры не загромождали проходы и виды. Причем, есть смысл сделать подпол для конвейерных лент и труб даже на 1м этаже завода. При этом старайтесь в одном уровне расположения конвейерных трасс располагать их параллельно без пересечений, например, внизу конвейеры направлять вдоль, а под потолком поперек заводской площадки, в случае возможного пересечения — уходить вертикально на другой уровень, где трасса будет параллельна другим.
8. Советую трубопроводы делать выше конвейерных лент и, вообще, размещать чуть выше роста персонажа или под потолком, используя вертикальную схему строительства, т.к. через трубы сложнее перепрыгнуть, чем через конвейер и они сильно загромождают площадку. Из этих же соображений многие делают мостики над конвейерами или дорожки для заводской тележки для упрощения перемещения между станками/постройками.
9. При выборе какой ресурс к какому тянуть очевидно при прочих равных надо делать выбор и тянуть меньшее количество ресурса к большему.Так например, при производстве дюралевого листа требуется 3 слитка алюминия и 1 слиток меди, которые собственно и логично транспортировать к алюминиевым слиткам, а не наоборот.
1. Как уже упоминалось, все постройки, непрерывно добывающие или производящие ресурсы, требуют электричества. Поэтом у производство необходимого объёма электроэнергии и её транспортировка по проводам до объектов становится важной задачей. Хорошей новостью является то, что когда большинство построек не работают, он не потребляют электричество. Исключением являются, например, топливные генераторы.
Таким образом, как только мы поставим добывающие постройки на всех необходимых ресурсах, планирование всего производства в большей степени будет уже зависеть от наличия достаточного количества электроэнергии. С учётом этого и того, что в отличие от всех других ресурсов электроэнергия требуется при любом производстве, она является самым нужным и важным ресурсом! Поэтому экономичное отношение к электроэнергии является одним из ключей к успеху.
2. С точки зрения генерации первоначально доступны только сжигатели биомассы, два из которых расположены в ХАБе и генерят по 20МВт . Наиболее эффективно для их работы использовать твёрдое биотопливо, поэтому советую исследовать его сначала. Недостаток сжигателей биомассы заключается в том, что необходимое для их работы топливо производится из собираемых только вручную листвы и древесины, и загрузку топлива тоже приходится делать вручную.
Преимуществом сжигателей биомассы является возможность и простота их установки почти в любом месте, в том числе вдали от основной базы, например на месторождении для независимого электроснабжения добывающих построек.
3. Единственными генераторами в игре, не требующими топлива, являются геотермальные генераторы, открываемые в катерийной ветке исследований ММА. Обычный гейзер генерит в среднем 200 МВт.
Недостатком геотермальных генераторов является некоторое колебание генерируемой мощности около среднего значения волнами. Этот недостаток становится незаметным, если увеличить число геотермальных генераторов или построить накопители электроэнергии, питающие сеть во время спадов и заряжающиеся во время пиков работы генераторов.
Вторым недостатком геотермальных генераторов является невозможность их разгона электромодулями.
Надо сказать, что можно вполне довольствоваться только геотермальными генераторами, которых на карте 18 штук общей мощностью 2250-6750 МВт (в среднем 4500 MВт).
4. Помимо геотермальных генераторов, открывающихся в самом конце катерийной ветки исследований ММА, до момента их открытия и после я использовал топливные генераторы мощностью по 150МВт в связке с нефтяной помпой. Схема при этом может быть самодостаточной: из добываемой нефти производится мазут, из мазута — топливо, используемое в топливных генераторах, получаемая электроэнергия питает экстрактор нефти. Одна нефтяная помпа/экстрактор снабжает достаточным числом топлива минимум 3 топливных генератора общей мощностью 450 МВт, что уже достаточно для производства среднего размера.
5. Угольная генерация уступает топливной тем, что угольные генераторы в 2 раза мене мощные — 75МВт и требуют обязательно воды, а для воды нужен экстрактор воды потребляющий 20МВт и трубопровод.
6. Атомная генерация мне так и не понадобилась — хватало с лихвой геотермальных генераторов. К большой мощности атомной генерации прилагаются и заметные недостатки, например, такие как необходимость в дополнительном сырье — уране, продукции из него и, конечно, радиация.
7. Важно, что только в генераторах использование разгона электромодулями не влечет потери эффективности производимой мощности в отличие от других производственных построек и поэтому при необходимости весьма рекомендуется. Генератор, разогнанный до 250%, производит на 202,4% электроэнергии при потреблении сырья также на 202.4%
больше в отличие от производственных построек (см. раздел энергослизни).
8. Строительство линий электропередачи на самых обычных столбах не требует больших затрат. Поэтому генераторы могут располагаться вдали от основного производства и передавать энергию по линии электропередачи. Максимальное расстояние между столбами — 100м. В некоторых случаях можно ставить столбы друг на друга для спрямления линии и перепадов высот. Построенные линии удобно использовать при добыче жестких дисков, требующих электрической мощности. Ещё по проводам можно перемещаться с зиплайном.
9. Рекомендуется удалённые производства выделять от общей электросети в отдельную ветку, которую за ненадобностью можно тогда отключать, поставив выключатель.
Касательно энергослизней: они служат для производства энергомодулей, позволяющих разгонять, т.е. повышать эффективность добывающих и производящих построек. Изучаются в ММА в отдельной ветке исследований. От цвета слизней зависит только число производимых из одного слизня модулей.
В одно строение можно установить до трёх энергомодулей. Каждый установленный модуль открывает дополнительный участок шкалы производительности, позволяя довести её до 200-250%.
Влияние "процентов разгона" на производительность и энергопотребление отличается для разных типов строений.
Производящее здание разогнанное до 200% будет производить детали в два раза быстрее и потребует в два раза больше сырья. При этом потребление энергии увеличивается не линейно!
При разгоне Конструктора до 250%, его энергопотребление вырастет с 4Мвт до 17.33 МВт.
Таким образом, для увеличения выхода продукции до 250% от начального уровня мы увеличиваем энергопотребление до 433%!!
Аналогично и для добывающих построек (буровых и экстракторов).
При этом следует обращать внимание на максимальное количество производимого ресурса.Так буровая установка ур.3, на богатом месторождении, с разгоном на 250% сможет добывать 1200 шт./мин., в то время, как максимальная скорость конвейера — 780 шт./мин.
К сожалению вместе с увеличением эффективности добычи/производства энергомодули значительно увеличивают энергопотребление(
Я использовал энергомодули в основном на последнем этапе игры, чтобы ускорять отдельные цепочки производства без существенной перестройки завода и логистических линий.
Таким образом разгон производственных и добывающих построек менее эффективен, чем простое возведение дополнительных производственных строений, расходующих меньший объём электроэнергии, чем одна постройка с энергомодулями, производящая столько же продукции!
Поэтому использование энергомодулей на практике, за исключением генераторов электроэнергии, малоэффективно и часто вообще нецелесообразно, если только Вы не экономите место под станки. Для повышения скорости производства отдельных деталей можно просто строить дополнительные производственные постройки.
Так что советую использовать энергомодули в производстве лишь при необходимости "подкрутить" отдельное производство до требуемой скорости в производственной цепочке, если нет возможности вставить дополнительную производственную постройку или временно, если спешите с конкретным производством.
Важно, что из-за нелинейности зависимости потребляемой энергии при изменении мощности производственных и добывающих построек снижение мощности производства ниже 100% при аналогичном снижении скорости производства даёт заметную экономию электроэнергии.
Если снизить мощность производства до 50%, то при аналогичном снижении скорости производства на 50%, т.е. в 2 раза, потребляемая мощность постройки снижается на 67.5%, т.е. более чем в 3 раза!
А при снижении мощности производства на 90% до 10%, потребление электроэнергии снижается на 97.5%! — в 40 раз!
Это актуально для добывающих построек, которые можно построить на богатых месторождениях и улучшить до 3го уровня. Тогда при снижении мощности буровой 3го уровня (МК3), например, до 50% мощности имеет ту же скорость добычи, что и буровая 1го уровня (Mk.1) разогнанная до мощности 200%, но потребляет электроэнергии всего 9,9 МВт вместо 15.2 МВт!
Разгон энергогенераторов отличается, причем в лучшую сторону. Вложив в генератор три энергомодуля и разогнав его на 250%, мы получим его рабочую мощность в 202% от начальной. Потребление ресурсов генератором(не только топлива, но и дополнительных, например, воды) увеличивается пропорционально мощности,в данном примере составит 202% от базовой, а не 250% как у производящих построек. Т.е. при разгоне энергогенерирующих построек в отличие от производственных негативного эффекта нет! Поэтому разгон генераторов рекомендуется, если есть потребность в мощности.
1. Сначала можно производить все продукты на верстаке вручную. При этом скорость производства вручную на верстаке всегда заметно выше!, чем на автоматизированном производстве.
Постепенно количество и сложность продукции, необходимой для открытия новых технологий в ХАБЕ, космическом лифте и ММА растет, поэтому ручное производство становится не эффективно, а для ряда поздних изделий и альтернативных рецептов вообще невозможно.
2. Выстраивая производство, обращайте внимание на электропотребление. Чем проще производство, тем меньше потребление электричества. Так конструктор потребляет всего 4 МВт, а изготовитель и смеситель — уже 55 и 75 МВт соответственно. Поэтому изготовители и смесители целесообразно включать только для выполнения конкретного заказа, а не работать на склад, как это можно делать со стандартными деталями. Как я уже упоминал выше, не советую без оглядки использовать энергомодули, ускоряющие производство из-за слишком большого роста энергопотребления, особенно для энергоемких построек, таких как смеситель и изготовитель. Дублирование построек эффективнее решает эту задачу.
3. Советую после производственных построек, производящих часто требующиеся детали и сырье, ставить склады для накопления достаточных для быстрого производства объёмов этих деталей и сырья, например, стандартных деталей. Таким образом, я обходился всего лишь по одной линией производства всех деталей и сырья, независимо от требуемой скорости подачи сырья/деталей в цепочку производства. Однако, злоупотреблять складами не следует — не для всех деталей они нужны и слишком много места занимают.
4. После таких складов кстати можно установить конвейер, доставляющий излишки деталей после переполнения складов к чудо-утилизатору для утилизации и накопления купонов.
5. При построении цепочек производства оставляйте место для возможной установки конвейерного разветвителя. И вообще, лучше оставлять место между станками/постройками, не только для конвейерных разветвителей, но и для прохода персонажа и/или расположения конвейерных лент. Целесообразно ставить постройки в линии и кварталы, оставляя сквозные проходы, в т.ч.и для путепроводов.
6. Начальные этапы цепочек добычи и производства сырья и деталей особенно советую стараться согласовывать по скорости объемов добычи/производства. Например, одна буровая первого уровня на нормальном месторождении меди даёт 60 меди в минуту, а плавильня потребляет только 30 меди в минуту. Очевидно, что требуется 2 плавильни для баланса и так далее: одна плавильня производит 30 медных слитков в минуту, а для производства медной проволоки одному конструктору требуется только 15 медных слитков, что очевидно требует для баланса двух конструкторов. Однако, для производства сложных деталей, таких как промышленные детали, детали электроники и коммуникаций я строил всего одну производственную линию из-за дороговизны построек и из-за большого энергопотребления. Скорость производства меня менее заботила, т.к. всегда можно было просто подождать не в игре(см.п.8). Налаженного производства и накопленных стандартных деталей всегда было достаточно и позволяло изготовить требуемое число деталей для очередного заказа.
7. Есть ещё один приём, используемый при параллельном производстве. Так для нашего примера с медным производством на одно нормальное месторождение меди ставятся 2 параллельных линии с 2 мя плавильнями, одна из которых, например, производит медные слитки для дальнейшего производства медной проволоки, а вторая — медных листов. Приём заключается в том, то если склад одного из этих 2х продуктов (проволока и листы) заполняется, то поставленный в линию после плавильни умный разветвитель сможет направить излишки в параллельное производство, не теряя эффективность добычи и плавилен. Но для этого ставятся дополнительные конструкторы рядом или между этими параллельными линиями.
8. После строительства цепочки производства и склада можно на пару часов отойти от компа, не выходя из игры, таким образом, при возвращении у Вас будут забиты все склады и сможете, не ожидая, наслаждаться далее игрой).
1. С точки зрения скорости передвижения и затрат, на мой взгляд наилучший способ быстрого перемещения — гипертруба. Она достаточно быстра, при том, что требует мало энергии (4МВт) и затрат на строительство. Максимальное расстояние между опорами в полтора раза больше, чем у электроопор, кажется, 150 м.
Гипертрубы могут быть использованы для перемещения в обоих направлениях!, если на каждом конце трубы поставить вход.
Не все знают, что в трубе можно остановиться, нажав клавишу "назад" (S) и изменить направление полёта в гипертрубе.
Скорость гипертрубы можно регулировать добавлением в линию дополнительных промежуточных входов и выходов, ускоряющих движение, но стоящих электрозатрат. Наклон трубы и направление движения по вертикали влияют на скорость перемещения. Советую максимально спрямлять трассы гипертруб, особенно стараться не понижать их уровень при последующем подъёме.
2. На второе место я бы поставил экзоскелет + парящий ранец. Экзоскелет позволяет ускорить бег почти до скорости 48.6 км/час (сравнимо с трактором и мототележкой).
Вместе с экзоскелетом можно использовать парящий ранец, но только для перемещения
по заводу и вдоль линий электропередачи/монорельсовой дороги. Скорость полета с ранцем — 23.4 км/ч и увеличенная скорость — 46.8 км/ч (почти как скорость бега в экзоскелете). Подробнее см. раздел "экипировка".
Другая экипировка, неудобна конкретно для значительных перемещений и рассмотрена выше в соответствующем разделе.
3. Для перемещения по заводу или между предприятиями также хороша мототележка. Она приобретается за купоны в чудо магазине, переносится в инвентаре, разгоняется за 2.3 секунды и резво бегает — 55 км/час (чуть быстрее экзоскелета) и не требует топлива! Однако перемещаться на ней нормально можно только по фундаментам.
4. Автотранспорт не обеспечивает проходимость на данной карте, в основном, он ездит по дорогам, имеет невысокую скорость передвижения за исключением вездехода (трактор — 55км/час, грузовик — 75 км/час, вездеход — 90км/час), и требует топлива. Можно строить вездеход, а остальное — для разнообразия и удовольствия.
5. Монорельсовые поезда требуют много электричества и затрат на инфраструктуру по сравнению с другим транспортом, но разгоняются на ровной местности до 120км/час и до 200 км/час под горку. Каждая станция расходует 50 МВт, электровоз расходует 25 МВт в любое время, даже когда он не двигается. Потребление может вырастать до 110 МВт, когда электровоз разгоняется или поднимается в гору. С точки зрения управления и необходимости монорельсов электровоз, всё-таки, предусмотрен для грузовых перевозок, и не очень подходит для транспортировки персонажа. Его можно строить для грузоперевозок в своё удовольствие.
6. Зиплайн, пока во всяком случае, не позволяет гарантированно нормально перемещаться на расстояния более 100м через опоры проводов — нужна не малая сноровка, и не может преодолевать возникающие по ходу препятствия, типа камней или деревьев.
7. На дронах не летал). На самом деле, дроны перевозят только грузы, использовать их как персональный летательный аппарат нельзя, но можно запрыгнуть сверху, что чревато падением. Максимальная скорость полёта дрона составляет 252 км/ч. Дрон потребляет минимум четыре аккумулятора за один полёт к целевому порту и обратно, плюс один аккумулятор на километр дистанции полета — эффективен на больших расстояниях.
Если что-то было Вам полезно, поставьте лайк, чтобы это помогло и другим.
Удачи Вам и приятной игры!)
Satisfactory: Руководство по энергетике (разблокировки, лучшие методы и местоположения)
Создание энергосистемы является важной частью продвижения в Satisfactory, поскольку многие здания нуждаются в источнике энергии. Генераторы могут использоваться для производства энергии, а столбы электропередач, линии электропередач, железнодорожные станции и железные дороги — для ее передачи. Хотя создание энергосистемы может показаться относительно простым, неспособность оптимизировать эффективность или превышение лимита производства может привести к таким проблемам, как отключение электричества.
Предметы, генерирующие или передающие энергию, разблокируются на разных уровнях и становятся доступны по мере прохождения этапов. Этапы — это основной метод продвижения по сюжету, и их прохождение предполагает доставку ресурсов на терминал HUB. Предметы, помещенные в терминал HUB, не могут быть восстановлены. Нулевой уровень будет разблокирован в удовлетворительном состоянии автоматически в начале игры, а прохождение соответствующих этапов разблокирует первый и второй уровни. После этого игрокам нужно будет заняться строительством космического лифта, чтобы разблокировать дополнительные уровни.
Разблокировка более высоких уровней облегчит создание эффективной и надежной энергосистемы. Тип используемого генератора определяет, какой источник топлива необходим, поэтому игроки могут решить, какой производитель энергии им больше подходит. В идеале игроки будут использовать генератор, который берет источник топлива, который можно добывать поблизости. После установки генераторов и оборудования для передачи энергии следует добавить накопители энергии и переключатели энергии.
Как использовать генераторы с различными источниками топлива в Satisfactory
Существует пять различных типов генераторов, но все они разблокируются на разных уровнях. Геотермальный генератор и источник топлива, который он требует, необходимо разблокировать через цепочку исследований Катериума в Машине молекулярного анализа. В Satisfactory генераторы работают с разной эффективностью в зависимости от машины и доступного топлива. Каждый генератор работает на полную мощность, что позволяет заряжать накопители энергии, за исключением Горелки биомассы. Этот генератор экологически чистый и работает только на производство энергии, необходимой для поддержания жизнедеятельности. Поэтому, если сеть не нуждается в 30 МВт, которые производит горелка на биомассе, она будет вырабатывать меньше энергии. Горелка на биомассе не может быть использована для хранения энергии в накопителях энергии.
- Сжигатель биомассы (уровень 0): Для строительства горелки для биомассы требуется 15 железных пластин, 15 железных стержней и 25 проводов. В качестве топлива она может использовать листья, лепестки цветов, дерево, мицелий, биомассу, твердое биотопливо, жидкое биотопливо в упаковке, панцирь пришельца, органы пришельца или ткань, а максимальная выработка энергии составляет 30 МВт.
- Угольный генератор (уровень 3): Чтобы построить угольный генератор Удовлетворительного, необходимо 20 усиленных железных пластин, 10 роторов и 30 кабелей. Уголь, уплотненный уголь или нефтяной кокс плюс вода используются для топлива угольного генератора, а его производственная мощность составляет 75 МВт.
Геотермальный генератор (Caterium Research): Геотермальные генераторы могут быть построены с использованием восьми суперкомпьютеров, 16 рам тяжелых модулей, 16 высокоскоростных разъемов, 40 медных листов и 80 каучука. В отличие от других генераторов, Геотермальный генератор не использует традиционные виды топлива, но его нужно строить на вершине гейзера. Выработка энергии будет составлять от 50 МВт до 600 МВт в зависимости от гейзера. - Топливный генератор (уровень 6): Топливный генератор строится из пяти компьютеров, 10 тяжелых модульных рам, 15 двигателей, 50 резины и 50 быстрых проводов. Мощность этого генератора составляет 150 МВт, и он использует топливо, жидкое биотопливо или турботопливо.
- Атомная электростанция (Уровень 8): Ресурсы, необходимые для АЭС в удовлетворительном состоянии: 250 бетона, 25 тяжелых модульных рам, пять суперкомпьютеров, 100 кабелей и 100 листов алюминия. Атомная электростанция использует урановые или плутониевые топливные стержни, а ее мощность составляет 2 500 МВт.
Как использовать оверклокинг и андерклокинг для энергосети в удовлетворительных условиях
Разгон и понижение частоты разблокированы на машине молекулярного анализа, и эти функции можно использовать для ускорения или замедления производства. Разгон не требует никаких дополнительных ресурсов, но разгон использует Power Shards, которые создаются из Power Slugs. Тактовую частоту можно установить в диапазоне от 1,0000% до 250,0000%, чтобы изменить производительность генератора. Разгон и понижение частоты можно использовать для уменьшения или увеличения потребляемой мощности и производительности машины, на которую это влияет.
Как избежать или устранить отключения питания в удовлетворительном состоянии
Игроки должны стараться избегать отключения электроэнергии любой ценой, потому что это приведет к полному отключению производства для всего, что подключено к сети. Это означает, что все здания, машины, генераторы и все остальное, для чего используется энергия в Satisfactory, будут отключены, пока производство энергии не сравняется или не превысит потребление энергии всеми подключенными машинами или зданиями. Когда происходит отключение электроэнергии, звук слышен независимо от расстояния, на котором находятся игроки. Когда раздается звуковой эффект, игроки должны как можно скорее вернуться к своей энергосети, чтобы избежать задержек в производстве.
Чтобы избежать отключения электроэнергии, игроки должны следить за тем, сколько энергии они потребляют, а сколько производят. Также можно заранее подключить накопители энергии, чтобы в случае слишком высокого потребления автоматически использовать резервы. Однако, если отключение электроэнергии все же произошло, в Satisfactory есть способы починить сломанную энергосистему. Переключатели энергии могут быть использованы для разделения энергосистемы, или игроки могут выборочно отключать определенные здания, чтобы снизить потребление энергии.
Как использовать хранилище энергии в Satisfactory
Накопители энергии могут использоваться для предотвращения отключений электроэнергии, а наличие нескольких блоков для хранения избыточной энергии повышает эффективность энергосистемы. Каждый блок хранения энергии может удерживать максимум 100 МВт в течение одного часа. Для полной зарядки пустого блока Power Storage в режиме реального времени требуется один час, но это может занять больше времени, если максимальное количество резервной мощности не удовлетворяет количеству устройств Power Storage, подключенных к сети.
Поскольку устройства хранения энергии имеют два разъема, они могут быть построены в Satisfactory и соединены вместе для увеличения количества энергии, которую можно хранить. Накопители энергии не влияют на потребление энергии, и они перестанут накапливать энергию, если сеть перестанет вырабатывать избыток энергии. Если возникает дефицит, устройства хранения энергии автоматически разряжают необходимое количество энергии, чтобы избежать отключения питания. Количество энергии, которую можно разрядить, не ограничено, поэтому подключение нескольких накопителей энергии поможет повысить эффективность энергосистемы в Удовлетворительном.
Как легко получить энергослизней в Satisfactory и их использование
Энергослизень – это материал в Satisfactory. Их можно использовать для создания Энергомодулей, которые позволят вам повысить производительность ваших зданий. Энергослизни появляются во время создания мира, но не возрождаются совсем. Можно использовать Пёсоящеров, чтобы найти небольшое количество слизней.
Как получить энергослизней в Satisfactory
Найти энергослизней в Satisfactory довольно просто, так как вы сможете использовать свой сканер, чтобы отслеживать их, когда вы модернизируете свою фабрику до такой степени, что они станут релевантным ресурсом. Все, что вам нужно сделать, это удерживать кнопку V, выбрать энергослизней, и сканер отправит сигнал на 250 метров во всех направлениях. Отсканированные существа появятся в виде небольших путевых точек вверху экрана.
Прежде чем они станут релевантным ресурсом, они будут просто помечены сканером как «Странные сгустки энергии».
Есть три разных типа этих существ. Зеленые энергослизней являются наиболее распространенными, и обычно их можно найти в довольно легко доступных местах. Часто они появляются на деревьях или в местах, куда можно будет добраться по лестнице.
Желтые энергослизни появляются реже и их можно найти в более труднодоступных местах, а пурпурные – самые редкие, они появляются только в очень труднодоступных местах, для доступа к которым в большинстве своем потребуется реактивный ранец.
Хорошая идея – попытаться найти энергослизней в ночное время, поскольку они будут светиться в темноте, что облегчает их обнаружение.
Это все, что нужно знать об этих существах в Satisfactory. Другие гайды по этой игре можно найти по вот этой вот ссылке. Удачи!