P2w что это
P2W means «Pay to Win,» «Play To Win,» and «Professional Time Waster.»
Here is more information about each of these definitions of PTW, with examples of use.
Pay to Win
- Julie: Have you ever played Clash of Clans?
- Len: I wouldn’t bother unless you’ve got loads of money. You don’t stand a chance unless you are prepared to P2W .
Check out our full list of online gaming terms.
Play to Win
- Clive: Wow! You’re taking this project very seriously.
- Liz: There’s no point in doing a job, if you don’t take it seriously. I always P2W .
Professional Time Waster
- Frank: A Mr Johnson just rang and asked for a quote for a holiday in Bali.
- Steph: I wouldn’t invest too much time in that. He’s a P2W .
Image for P2W
When I write P2W, I mean this: P2W also means «Play To Win» and «Professional Time Waster.»
Summary of Key Points
«Pay to Win» is the most common definition for P2W on gaming apps, such as Discord, TeamSpeak and on Snapchat, WhatsApp, Facebook, Twitter, and Instagram.
P2W | |
---|---|
Definition: | Pay to Win |
Type: | Abbreviation |
Guessability: | 2: Quite easy to guess |
Typical Users: | Adults and Teenagers |
«Play to Win» is another common definition for P2W.
P2W | |
---|---|
Definition: | Play to Win |
Type: | Abbreviation |
Guessability: | 2: Quite easy to guess |
Typical Users: | Adults and Teenagers |
«Professional Time Waster» is also a common definition for P2W.
P2W | |
---|---|
Definition: | Professional Time Waster |
Type: | Abbreviation |
Guessability: | 2: Quite easy to guess |
Typical Users: | Adults and Teenagers |
An Academic Look at P2W
Whether used with the meaning «Pay to Win,» «Play To Win,» or «Professional Time Waster,» P2W is classified as a cyber term, because some of its characters are used as substitutes for letters.
Most cyber terms were introduced to reduce the number of key strokes required to type the word. However, since the arrival of predictive texting and keyboards on mobile devices, this efficiency is no longer required. Nevertheless, cyber terms are still regularly used to make messages more entertaining or to express individuality.
Cyber terms differ from emoticons because they are not pictorial representations.
p2w система
Тема в разделе «Общие вопросы и обсуждения», создана пользователем Lum3n, 10 Aug 2018 в 04:45 .
Lum3n
Valve заявляли, что не будет p2w. Объясните мне, как это можно сделать, если карты можно получить по факту лишь путём покупки самих карт и бустеров?
Mister X
Хватит ныть.
Пак стоит 2 бакса, в нем 12 карт, из которых как минимум 1 редкая.
Значит стоимость колоды врядли будет превышать 30-50 баксов (даже если колода полностью из редких).
Это во всяком случае значительно меньше, чем донат необходимый для игры в хс.
Плюс кроме покупки карт и бустеров, ты можешь обменивать свои начальные карты.
Lum3n
Хватит ныть.
Пак стоит 2 бакса, в нем 12 карт, из которых как минимум 1 редкая.
Значит стоимость колоды врядли будет превышать 30-50 баксов (даже если колода полностью из редких).
Это во всяком случае значительно меньше, чем донат необходимый для игры в хс.
Плюс кроме покупки карт и бустеров, ты можешь обменивать свои начальные карты.
Ну если будет так, то нормально. 30-50 баксов не очень много
ChaosWind
P2w бывают разные :
1. Есть донатный магазин, где ты можешь купить вещи, которые придумали разработчики/локализаторы. Очень часто эти вещи ломают рынок/механику/баланс игры. ИМХО, в жопу такой донат ( пример, всеми «любимые» mail.ru )
2. Можно за реал купить валюту либо вещи ИЗ ИГРЫ (т.е. вещи/валюта выбиты(а)/скрафчены самими игроками, а не созданы искусственно ). Такой «донат» как по мне и должен быть в большинстве ММО и не только проектов, только вот реализован он должен быть официально ! ( как это было в Дьябло 3 на старте с аукционом, только не надо меня сразу закидывать тухлыми помидорами , я сейчас не про кривую реализацию аукциона от Близард, а про саму идею ), а не как черный рынок, который по факту есть в любой ММО.
Понятное дело, что 2ой вариант не принесет разработчикам/локализаторам бабла на лопате мгновенно, да и потребует намного больше затрат в плане проработки и отслеживании читеров/багоюзеров/хитрожопых. Спросите, как же они должны зарабатывать деньги ? Брать процент с продажи/покупки ( такое уже реализовано на торг. площадке в стиме ).
Lum3n, а как вы, сударь, видите экономику ККИ ? Допустимо ли для вас : обмен картами, крафт любой карты ( через какой-либо ресурс или как это реализовано в МТГ Арене, через wild cards ) и т.д.
Мне лично нравится то, что :
— на старте игра будет платной, поэтому начальные карты будут иметь хоть какую-то стоимость
— будут бустеры ( интересно, а нач. наборы сетов, как в настольной МТГ будут ? ), поэтому все дальнейшие карты будут иметь не нулевую стоимость
— не будет непосредственного крафта карт ( т.е. у карты не будет макс. цены, будет намного больше уникальных колод в дальнейшем, т.к. у вас тупо может не быть каких-то карт )
Единственный момент, который меня смущает, это отсутствие информации о крафте паков. Если его вообще не будет, то мы получим еще большую цену на многие карты. Но, если сравнивать непосредственно с настольной МТГ, там мы получаем на руки карту ( физ. объект ! ), которую другим способом просто не получить. Здесь же, мы получим карту в игре. И казалось бы, какая разница ? ведь во многих ММО можно что-нибудь купить за реальные деньги и будет то же самое. Но ведь почти во всех этих играх это что-нибудь можно получить и игровым путем ( не тратя ни копейки ). Да ты затратишь очень много времени на это, но альтернатива есть
Надеюсь, что и здесь, такая альтернатива, в виде крафта паков, тоже будет. Пускай и на это надо будет потратить овер много часов
А если не будет, то на нет и спроса нет все равно буду играть при условии интересной игры, конечно
Neferpitou
Считаю:
За 20 бачей (не беру в расчет скидку для СНГ) мы получаем 228 карт из которых 12 редких.
В игре всего 280 и скорее всего где то 24 редких я думаю. Пусть будет 25
Берем худший вариант и первые 228 карт что мы получим не будут трейдбл.
108 карт будут 100% разные, остальные 120 могут повторятся, возьмем 70 на 30, и получаем еще 84 разных карты
В итоге у нас приблизительно 200 карт из 280 есть.
Дальше карты из паков 100% будут трейдбл, и что бы добрать еще 13-18 редких карт нам придется купить 10-12 паков
После 7 паков у нас уже будет свыше 280 карт, обычные повторения мы сможем обменять на те которых нет, но нам еще будет не хватать где то 6-11 редких карт скорее всего, каждый след пак будет содержать в общей ценности 2 редких карты, ибо 11 обычных я думаю можно будет обменять на редкую с пака, и еще одну редкую он нам принесет там образом докупив еще 3-6 пака мы соберем всю коллекцию карт.
Таким образом нужно 44 бача, без учета скидки в СНГ и возможности выпадения более одной редкой карты в паке.
Даже смешно сравнивать с ХСом если честно, потому не буду.
Lum3n
Считаю:
За 20 бачей (не беру в расчет скидку для СНГ) мы получаем 228 карт из которых 12 редких.
В игре всего 280 и скорее всего где то 24 редких я думаю. Пусть будет 25
Берем худший вариант и первые 228 карт что мы получим не будут трейдбл.
108 карт будут 100% разные, остальные 120 могут повторятся, возьмем 70 на 30, и получаем еще 84 разных карты
В итоге у нас приблизительно 200 карт из 280 есть.
Дальше карты из паков 100% будут трейдбл, и что бы добрать еще 13-18 редких карт нам придется купить 10-12 паков
После 7 паков у нас уже будет свыше 280 карт, обычные повторения мы сможем обменять на те которых нет, но нам еще будет не хватать где то 6-11 редких карт скорее всего, каждый след пак будет содержать в общей ценности 2 редких карты, ибо 11 обычных я думаю можно будет обменять на редкую с пака, и еще одну редкую он нам принесет там образом докупив еще 3-6 пака мы соберем всю коллекцию карт.
Таким образом нужно 44 бача, без учета скидки в СНГ и возможности выпадения более одной редкой карты в паке.
Даже смешно сравнивать с ХСом если честно, потому не буду.
Ну да, ты прав) Сложно конечно поверить что за 50 баксов у меня будут все доступные в игре карты но надеюсь хватит чтобы сделать дельные колоды, есть вероятность дропа 2х рарок с одного пака, но насколько часто это будет происходить неизвестно
Неочевидный P2W
Pay-to-win — это те игры, которые позволяют вам покупать лучшие игровые предметы или создавать лучшие игровые предметы быстрее других игроков, что делает игру несбалансированной по отношению к игрокам, которые играют в нее, не оплачивая такие приобретения. Это самое популярное определение понятия pay-to-win, которое дает Urban Dictionary.
Такое определение наиболее очевидно для незамысловатых игр, которые производит сегодня игровая индустрия. Ведь все на этом рынке должно быть «удобно» и «понятно» клиенту. То, за что он платит, должно быть буквально «физически ощутимым». Будь то «уникальный меч» (который, конечно же, купит еще сотня-другая «игроков») или «волшебное зелье», которое сделает вашего персонажа лучше, быстрее, сильнее других.
Физическую ощутимость такому P2W придает механическое преимущество, которое заложено в продукт. Его цель дать уверенность в своей «победе», даже тем клиентам, кто не уверен в собственных силах и возможностях как игрока. Ведь все игроки знают, что «против механики не попрешь». Механика — это законы игрового мира. А раз на стороне покупателя закон, значит и «победа» будет принадлежать ему. Без исключений. Меч «из шопа» всегда сильнее обычного меча, а зелья и эликсиры «из шопа» вообще не найти в игровом мире.
В то же время, отсутствие механической «победы», которую можно купить у разработчиков/издателей, не дает оснований говорить о том, что игровой мир не поражен P2W. Ведь желание игроков получить «победу» не зависит от того, предусмотрели ли ее разработчики в механике своего продукта. Игроки легко создают себе цели для «побед» и назначают оппонентов без вмешательства разработчиков.
Но какую бы игрок ни избрал себе «победу», его возможности ограничены доступным игровым временем. Этот «фрейм времени» определяет то, как игрок взаимодействует с игровым миром, как продвигается в развитии, накоплении игровых благ, их затратах, и, как такое часто случается, то, сколько он за это время потеряет. Соотношение всех этих аспектов определяет его меру воздействия на игровой мир.
Можно ли заимствовать «фрейм времени» у других игроков? Конечно. Ведь можно объединится с другими игроками и в результате обеднения усилить свое воздействие на игровой мир. Открыть для себя и своего объедения еще больше целей для «победы». Но фрейм времени, выделенный каждым, кто примет участие, все равно будет конечен, а значит и цели для «победы» ограничены.
Что еще может помочь получить «фрейм времени» посторонних игроков? Торговля? Тут не все так просто. В большинстве случаев, блага, которые обмениваются в результате торговли, имеют приблизительно равноценный вес в плане потраченных сторонами игровых усилий, равный затраченный «фрейм времени» тех, кто это благо произвел. Это суть торговли. Так что этот путь не принесет желаемого.
Хотя постойте. А вот эти сверкающие монетки/кредиты/слитки/кристаллы? Где вы их взяли? Купили в «шопе»? Хотите поторговаться?
Хорошая сделка, неправда ли? С вашей стороны на их производство не потрачено игрового времени. Но они являются благом, которое можно предложить в торговой сделке. Там самым вы получили заветный «фрейм времени» других игроков, не предложив взамен свой. То есть увеличить свое воздействие на игровой мир, приблизить свою «победу» в игре можно всего лишь оплатив покупку в «шопе».
Таким образом отсутствие у предметов из «шопа» выражения в виде затраченных игроком «фреймов времени» делает такое P2W не очевидным для игрока, который оценивает его лишь по внешним признакам как, равноценное благо которое обменивается в результате торговли.
Продюсер Riot о P2W в мобильных играх: «Когда за таким стоит известный разработчик, я начинаю бояться за индустрию»
Похоже, она говорит в том числе о Diablo Immortal.
Ссылка на пост (dtf.ru).
Продюсер одного из будущих проектов Riot Джуно Близ, ранее работавшая над League of Legends: Wild Rift, поговорила о монетизации мобильных игр в своём твиттере. Она раскритиковала модель, в которой «хищнические механики» прикрываются геймплеем. Такой подход используется в Diablo Immortal, о которой, судя по всему, частично шла речь в треде.
По словам Близ, её беспокоит, что монетизация, позволяющая становиться сильнее и выигрывать за счёт траты реальных денег, становится нормой усилиями известных разработчиков.
Игры прикрывают «хищнические pay-to-win механики» до поздних этапов игры, а также маскируют их с помощью геймплея, чтобы игрокам было как можно сложнее понять, с чем они связываются и сколько это на самом деле стоит.
Когда люди бросают кости, они знают, что это азартная игра. Но когда они платят за то, чтобы повысить шанс выпадения лута во время геймплея, распознать pay-to-win механики становится сложнее.
Джуно Близ
продюсер Riot Games
По словам продюсера, выручка с игры безусловно важна, однако в индустрии всё чаще смотрят на неё как на единственный показатель успеха, прибегая к более наглым моделям монетизации.
В индустрии нет никаких механизмов, поощрявших бы более этичные практики и защиту игроков, особенно в случае с мобильными играми. Как я вижу, лишь немногие студии сдерживают себя.
Когда такой сомнительный стандарт поддерживают особенно известные разработчики, я начинаю бояться за индустрию. Как разработчик и геймер.
Джуно Близ
продюсер Riot Games
Со словами Близ согласился геймдиректор MMO по League of Legends Марк Йеттер. Он считает, что новые способы «выдавливания» денег вредят не только игрокам, но и самой игре.
Сегодня у разработчиков есть много способов выдавить как можно больше прибыли, но в конечном счёте это вредит как игрокам, так и игре в долгосрочной перспективе. В идеале F2P игра должна быть такой, чтобы её разработчики могли зарабатывать, а игроки при этом были рады своим покупкам в ней.
Марк Йеттер
геймдиректор MMO от Riot Games
Рамки дозволенного в монетизации мобильных игр вновь начали активно обсуждать после релиза Diablo Immortal от Blizzard. Игроки раскритиковали её за «хищнические механики», побуждающие их к тому, чтобы они тратили реальные деньги для прокачки персонажей.
Над монетизацией Diablo Immortal уже вовсю шутят, а один разработчик даже создал «симулятор» 25-долларовых порталов, чтобы игроки выяснили, сколько денег им пришлось бы потратить в игре.
35.6K постов 81.9K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач
Риоты в это в плане правы и в принципе, их слова имеют вес, раз столько лет в ЛоЛе вложиться можно разве что в косметику, как и в мобильной версии)
Давно пора, такие приколы игроделов как лутбоксы за деньги регулировать как азартные игры.
Ну так еще Джобс про это говорил больше 20 лет тому назад. Раньше близзард была компанией геймеров, которая делала игры для геймеров, сейчас это обычная софтокрафтилка для выкачивания бабла из людей. Риотов это тоже ждет со временем.
“Но когда они платят за то, чтобы повысить шанс выпадения лута во время геймплея, распознать pay-to-win механики становится сложнее.”
Действительно, крайне сложно
Палка о двух концах. С одной стороны издатель, который всё агрессивнее и агрессивнее монетизируют игры, с другой игроки, которые согласны сливать бабло. Пока такие проекты приносят прибыль, монетизация в играх будет только усиливаться.
Есть мнение, что подобные игровые компании в курсе о приближении экономического кризиса, поэтому у них и такая политика: «деньги прямо сейчас». То есть, пытаются заработать как можно больше до наступления БП
мне кажется это с больной головы да на здоровую перекладывают.
ключевое это то что «игроки» платят бабло. И платить могут млрд баксов. И только реально очень стойкие компании не захотят воспользоваться такой расточительностью игроков.
Именно игроки первопричина такого поведения издателей, а не наооборт.
Если у вас в магазине возникает вопрос : » Почему это продаётся?» или «Что нахер за оверпрайс такой?»- есть простое правило: продается то,что покупается.
Состояние PVP в Diablo Immortal на текущий момент
Фанат Diablo Immortal потратил на игру 100 тысяч долларов и стал «слишком сильным» — теперь он не может сражаться в PvP
Игрок планирует обратиться к юристам, если Blizzard не устранит проблему. За это его массово раскритиковали
О своей нетипичной проблеме рассказал игрок под ником jtisallbusiness. Его персонаж, в которого он вложил около 100 тысяч долларов, потерял возможность сражаться на PvP-аренах. Игрок предполагает, что так происходит из-за слишком высокого боевого рейтинга, который он заработал после релиза экшен-RPG, в том числе победив в 100 матчах подряд. Система подбора соперников в Diablo Immortal просто не может сбалансировать команды таким образом, чтобы jtisallbusiness получил приглашение на поле боя.
Игрок рассказал, что неоднократно обращался в Blizzard со своей проблемой, но там ему не помогли. В поддержке лишь сообщили, что знают о неполадке, которая, по всей видимости, проявляется только у одного человека. В Blizzard не назвали примерных сроков решения проблемы.
Фанат Diablo Immortal заявил, что разочарован случившимся и готов через юристов потребовать у Blizzard возврат денег. По словам игрока, экшен-RPG не будет представлять для него никакого интереса, если его персонаж навсегда потеряет возможность сражаться в PvP.
В сети раскритиковали jtisallbusiness за то, что он хочет вернуть деньги. По словам других поклонников Diablo Immortal, система боевого рейтинга работает «так, как и задумывалось», не допуская дорогостоящего персонажа игрока до сражений с гораздо менее слабыми. В комментариях к видео с описанием ситуации люди шутят, что jtisallbusiness «первым в мире прошёл Diablo Immortal», поскольку теперь ему действительно нечего делать в игре.
Гоблин с сокровищами — это ты
В Diablo Immortal, Гоблин с сокровищами — это игрок, а Blizzard пытается выбить из него как можно больше денег, прежде чем он успеет уйти.
Дак вот как оно было.
Целевая аудитория
Донат
Дать им тысячи долларов — это форма протеста?
Веры уже нет
Diablo
Мощное оружие
Игрок задонатил 4500 долларов в Diablo Immortal
Стример Квинтин «Quin69» Кроуфорд, известный своими игровыми достижениями в Diablo III и Path of Exile, решил в прямом эфире проверить, сколько нужно потратить денег, чтобы получить пятизвёздочный самоцвет в Diablo Immortal. Для этого он в течение двух дней проходил Древние порталы, каждый раз максимально усиливая их легендарными глифами — это стоит 25 долларов.
Несмотря на многочисленные попытки и траты в размере более 7000 новозеландских долларов (около 4500 долларов США), игроку не удалось получить ни одного пятизвёздочного легендарного самоцвета.
Don’t you have phones?
Просто вдогонку к ситуации с Diablo Immortal — ситуация по оценкам доставляет)
Не все могут оценить "шедевр"
Донат в Diablo Immortal (субтитры)
Ответ на пост «Моя самая любимая вышивка. Джинкс из "Arcane"»
А вот и я, с сумашедшей благодарностью к @mikusama посылочка пришла за 2 дня.
Котиков нет, но наш друг Юки решил проконтролировать процесс вскрытия.
Уровень заинтересованности поражает 😁
И тут я рассматривая саму вышивку, напрочь забыл её сфотографировать, а незамедлительно установил её в рамку. В рамку с паспарту.
п.с. А ведь раньше я не знал, что подрамник так называется, я-то, недалёкий, думал, что это имя.
Итог: обворожительная Джинкс, от обворожительной рукодельницы @mikusama установлена на стеночку. Я — доволен, девушка — довольна, плюшевые друзья — довольны. Всём позитива с капелькой безумства!
Моя самая любимая вышивка. Джинкс из "Arcane"
Несколько месяцев назад мои инстаграм пестрил артами по популярному анимационному сериалу «ARCANE». И уж больно мне была симпатична это сумасбродная дамочка.
Долго думала и наконец решилась попробовать вышить ее.
Когда завершала вышивку, то пришла идея сделать реалистичные косички из ниток.
Собственно, что вышло, то показываю.
На работу ушло почти 30 часов моей жизни, но об этом жалеют только мои глаза, спина и пальцы😂
Хеймердингер в реальности
Косплей на скин "Тусовая Мисс Фортуна"
Интересные детали мультсериала Аркейн — часть 2
Представляю вашему вниманию ещё одну подборку деталей из недавнего мультсериала Аркейн (обзор от @sleepyxoma). Повторюсь, отсылок к игре в моих постах нет, только те детали, для понимания которых знакомство с игрой не нужно. Как я и ожидал, понапихали их от души, перевод новой песни Стинга и первая часть деталей зацепили далеко не всё, в комментах к тому посту и в зарубежных обзорах понакидали ещё наводок. Думаю что и ещё понаходят, их там просто уйма, но я понимаю, что пост не о дифирамбах, поэтому все словоизлияния о сериале в конце, а сейчас — к деталям. Разумеется, в тексте полно спойлеров.
Детали дополняющие сюжет:
• Вторая серия, 34 минута. Вай сняла свою любимую игрушку, про которую рассказывала Паудер и отдала ей, когда ободряла перед тем как пошла в бар сдаваться властям.
Кстати, слово «favorite» — «любимая» переводчики решили не переводить, видимо нет разницы отобрали просто игрушку или любимую )). Но скорее всего они просто поторопились из-за напряжённого графика, как и во многих других местах.
• Интеллигент Хакс из первой серии позже, на 22 минуте шестой не только помог Кейтлин добыть лекарство для Вай, но также именно он тут же сдал её Силко в обмен на Сияние, т.к. он единственный кто получил свою колбу и ушёл, остальных изначально планировалось использовать как мышцы. Классический пример серой морали, которая в сериале присутствует у многих персонажей.
• На 31 минуте второй серии Виктор приходит к Джейсу с тростью, а в четвёртой везде уже с костылём, что позволяет лучше понять ухудшение его состояния и, следовательно, его мотивацию работать, ещё до того как он начнёт кашлять кровью серию спустя. Кроме того меня прикалывает дотошная озвучка трости в той же второй серии, хотя её в кадре вообще почти не видно и это спокойно можно было сделать куда проще )). Как и во многих других местах, совершенно необязательно заморочились.
• На 19 минуте первой серии Паудер говорит: «Я пыталалась отбиться от него с помощью Маузер, но. она не сработала», то есть она считает свои изобретения одушевленными. Еще можно отметить, что белые линии на лицах, которые позже символизируют её безумие появляются на лицах миротворцев уже в самых первых кадрах мульта. Сами по себе эти детали не шибко значимы, мало-ли как ребёнок мир воспринимает. Но вкупе с попыткой нашпиговать пацана-обидчика на пристани самыми настоящими гвоздями и истерическим поведением в стрессовой ситуации это можно расценить как намёки на изначальную психическую нестабильность Паудер ещё задолго до трагедии.
• Ракетница, которой Джинкс разносит совет, выглядит как акула не просто так. Это должен был быть подарок Силко от Джинкс, она любила его и знала, что он любитель морских чудищ. Это можно увидеть на 21 минуте второй серии, где Силко глядя на чудищ в воду через стену-иллюминатор говорит, что они прекрасны. Я знаю, что это отсылка и к способности в игре тоже, но Райоты запихали в некоторые детали аж несколько смыслов, для тех кто в теме и тех, кто нет, и сюжетный смысл в этом случае мне кажется куда интереснее.
Просто любопытные детали:
• В первой серии, когда Вандер общается с Бензо перед приходом главы миротворцев Грейсон, он говорит, что есть вещи пострашнее миротворцев и при этом держится за руку, которую порезал Силко, что поясняет о ком именно он говорит.
• В начале сериала Маркус ходит по подгороду в маске-респираторе, но во втором акте он её уже даже не надевает, что намекает, насколько часто ему приходится спускаться туда «по делам» что он аж привык к воздуху не хуже местного жителя.
• Если обратить внимание на детскую головоломку, которую Мел дала бородатому советнику Хоскелу на день рождения, во втором акте нам показывают, что спустя годы он всё ещё не утратил к ней интерес, что углубляет шутку из первого акта о его умственных способностях ещё сильнее )).
• Также приятно отметить, что авторы не забыли добавить розововолосую девушку, которую Паудер спутала с Вайлет и застрелила, на памятную фреску Огоньков. Интересно что они будут делать с памятником самой Вай, которую они тоже считали мёртвой )).
• А вот тут глобус и сову мне, срочно :D! В начале 6 серии нам показывают, что Виктор и Скай виделись в детстве. Может меня, конечно, плющит, но судя по фону кадра он может видеть то самое место со своего любимого места размышлений, что показано общим планом на 8 минуте 9 серии. То есть выходит, он высыпает её прах всё-таки не совсем куда попало, как минимум он мог видеть и вспоминать о месте, где они впервые виделись. Скажите, пожалуйста, нафига им это было нужно, врисовывать туда те же самые здания один в один? В очередной раз заморочились там, где казалось-бы нафиг не надо, ибо шанс, что зритель это сразу заметит крайне невелик. Наверное на упоротых вроде меня расчёт и был, что один фиг спалят и растрезвонят )). Ну и ещё глядя на количество этой необязаловки похоже, что они хотели вознаградить тех, кто смотрит сериал не первый раз.
Неочевидные, но занятные параллели:
• Память о мёртвых у Джинкс выводит её из себя и мешает (Майло в последней сцене), в то время как та же память о мёртвых у Вайлет наоборот, помогает ей собраться с силами (Вандер в последней драке с Севикой).
• И в третьей серии и в последней Джинкс убивает отца и сливает ситуацию, которая вот-вот наладится )). Неочевидным здесь для меня показалось то, что в первый раз она делает это случайно, а во второй — осознанно. От этой мысли мне стало немного понятнее её решение всё разнести после убийства Силко. Раз уж принимать своё имя, то до конца, сгорел сарай — гори и хата )).
Послесловие о сериале:
Меня очень сильно удивляет, насколько, судя по всему, мы привыкли потреблять контент и насколько отвыкли над ним думать. Мне повезло, у меня была куча свободного времени чтобы наткнуться на этот мульт, заинтересоваться, посмотреть вдумчиво и проникнуться. Как видите, я просто захотел один раз поделиться увиденным, а интересностей вообще без особых проблем набралось на три не самых коротких поста. Его нельзя смотреть по ходу дела, и отходить в туалет между сценами. Не то, чтобы в расслабленном просмотре было что-то плохое, только вот он старается показывать историю, а не рассказывать, и при излишне легкомысленном подходе к его просмотру крайне легко пропустить детали, крайне затруднительно заметить разницу между «неплохим мультиком» и «шедевром». Заметить душу.
А она там есть, на мой взгляд. Я человек и могу ошибаться, но когда я ознакомился с мнением других людей, я обнаружил, что:
— скрипач видит, что нарисованный Рэй Чен на сцене играет по настоящему (тут ладно, мокап, но можно было и забить)
— человек, занимающийся стрельбой видит, как Кейтлин реалистично поправляет винтовку перед выстрелом
— психотерапевт видит, что Паудер демонстрирует комплекс избыточной привязанности по отношению к Вай и другие странности в поведении, указывающие на некоторую предрасположенность к отбытию кукушки у персонажа заранее.
— боец отмечает, как Вай двигается и использует окружение (узкий проход), чтобы нивелировать преимущество аугментации Севики
— звукорежиссёр понимает замысел авторов в подборе музыкальных композиций (все в разных стилях под конкретный момент, в дубляже можно оценить только сам звук, но смысл в текстах тоже есть)
— книжный редактор отмечает серую мораль персонажей, грамотное построение трагедии в первом и последнем акте и очень большое количество смысловых параллелей.
В общем, насколько я могу судить, каждый зритель видит что-то интересное для себя, а это показывает вдумчивое отношение авторов к своему произведению и подтверждает, что моё первое впечатление оказалось верным. Ещё одним большим подтверждением для меня является возможность его пересматривать. И, что немаловажно, наличие смысла в этом, ибо даже фанатизм и запущенный СПГС подобные моим все детали найти не помогут, их тут тупо слишком много )). Причём многие из них вообще необязательные и запиханы чисто из любви к искусству.
Что касается «повесточки», я вижу как один персонаж всех разносит, потому что он видел трупов с детства, с детства любил драться и треть жизни в тюрьме провёл, а второй реалистично выворачивается от насилия, т.к. инженер, а не воин, несмотря на атлетичную фигуру из-за работы в кузнице. Логично. Кто из них при этом какого пола вообще насрать )).
Главное, чтобы сильный персонаж имел к этому предпосылки, а не просто — сильный потому что мы так сказали. И по части сильных женских персонажей это тут вполне имеется.
А вот на каком таком адреналине Джейс в восьмой серии химтеховых бугаёв первый раз в жизни так молотил, это да, было бы интересно узнать )), но это уже другой вопрос.
Да, наверное нельзя сказать, что повестки в мульте 0, но если специально не искать (ааа, Вай и Кейтлин, ужасужас :D!), вообще не коробит. Нигде особо из логики не выбивается и не раздражает. Даже если и можно сказать что запихано, то очень качественно, как и всё остальное в этом мульте. Из-за общего качественного уровня исполнения к нему придираться сложно и, что главное, не хочется. Особенно на контрасте со всем, что выходило в области анимации или, тем более, адаптации видеоигр в последние годы.
Однако я с сожалением понимаю, что чем больше будет фанатиков вроде меня, орущих из всех щелей, что этот мульт искусство среди моря штамповки, тем больше будет людей, испытывающих натуральное отторжение и так и не решившихся приобщиться. И это печально.
Тем не менее мультсериал очень и очень годный. Я надеюсь мои посты хоть кому-нибудь помогли взглянуть на него по-другому. Я очень хочу, чтобы старания авторов этого мульта оценили по достоинству, потому что тогда таких произведений станет больше.
P. S.: знатокам английского, заинтересованным в полном понимании мульта, могу ещё порекомендовать разборы персонажей и их взаимоотношений от психотерапевта со стажем, мне зашло, но на русском не нашёл. У этого уже почти полляма просмотров за 4 дня. Походу не только мне показалось интересным )).