С какой целью используется встроенный язык
Перейти к содержимому

С какой целью используется встроенный язык

Встраиваемые языки: почему Lua?

Этот материал продолжает серию публикаций, основанных на докладах, которые мы сделали на конференции Games Gathering 2017 в декабре прошлого года. В одном из докладов была затронута тема выбора встраиваемого скриптового языка.

Что такое и зачем нужны скриптовые языки

Как уже упоминалось в предыдущем посте нашего блога, в нашей компании написан собственный движок. Сегодня речь пойдёт о том, чем мы руководствовались во время выбора скриптового языка для этого движка.

Почему вообще возникает потребность в скриптовых языках? Как говорится, «в игровой индустрии нет сложных проблем, незачем требовать сложных решений» . Помимо опытных (и дорогих!) программистов, решающих сложные задачи, нам нужны люди (много людей!), которые будут заниматься, скажем, квестами. И, если честно, нам бы хотелось, чтоб эти программисты были не такие дорогие, а в идеале и вовсе не программисты, а непосредственно геймдизайнеры и сценаристы.

Таким образом, есть потребность в средстве для описания несложной, но всё-таки логики, без привлечения тяжёлой артиллерии программистов. Сделаем вывод — что такое для нас скриптовый язык? Это средство, которое позволит сделать разработку игр быстрее и дешевле.
Сразу возникает вопрос, а почему бы нам просто не использовать что-то вроде XML? Дело в том, что для наших целей нам часто нужны управляющие конструкции — ветвление и циклы, в то время как XML это декларативное описание.

Ещё одно преимущество скриптовых языков в том, что скрипты в проекте могут быть как кодом, так и ресурсом. И, соответственно, обновлять скриптовую часть игры можно не только вместе с кодом, то есть в ходе обычных обновлений через механизмы магазинов приложений. Но и вместе с ресурсами — то есть вместе с графическими и прочими материалами, с использованием CDN.

Требования к идеальному скриптовому языку

Сформулируем требования к идеальному скриптовому языку.

  • Динамический. В нашем понимании идеальный скриптовый язык должен быть динамическим.
  • Популярность. Под популярностью языка мы понимаем наличие у него достаточно большого сообщества, готового отвечать на вопросы на специализированных ресурсах наподобие StackOverflow.
  • Пологая кривая обучения. Мы хотим взять, условно говоря, практически любого человека, и быстро обучить его до уровня, который позволит этому человеку продуктивно работать над нашими задачами.
  • Широкие возможности. Язык должен быть мощным и обладать достаточно широкими возможностями, должен поддерживать разные парадигмы программирования. Профессиональный программист, которому предложат писать на таком языке, сможет делать это с комфортом и с удовольствием.
  • Высокая производительность. Производительность — это один из краеугольных камней игровой индустрии.
  • Большое количество библиотек. Очень часто мы, в ходе решения встающих перед нами задач, не создаём принципиально новый код, а пользуемся тем, что уже кто-то написал. Чем больше стабильных, хорошо поддерживаемых библиотек мы можем задействовать, применяя некий язык — тем лучше.
  • Лёгкость встраивания. Речь идёт о встраиваемых языках, поэтому при выборе скриптового языка возможность его встраивания играет важную роль.

Python

Python — динамический язык, который пользуется немалой популярностью. Он характеризуется достаточно пологой кривой обучения, его довольно просто выучить. Однако изучить его как следует уже не так-то просто. Как результат, хорошие Python-программисты встречаются редко и дорого стоят. Это противоречит нашему желанию ускорить и удешевить разработку игровой логики.

Python обладает широкими возможностями, отличается хорошей производительностью. Его проблемой является неконсистентная система библиотек. Ещё одна его проблема, которая играет для нас важную роль, заключается в том, что он, на самом деле, не является встраиваемым языком. Это язык, из которого удобно вызывать библиотеки, написанные на C или C++.

По поводу возможностей по встраиванию Python можно сказать, что, например, существует Maya, где используется именно Python. Но тот, кто видел изнутри плагины для Maya, написанные на Python, согласится с нами в том, что выглядят они не очень хорошо.

В итоге можно сказать, что Python, при всех его сильных сторонах, нам не подходит. Теперь рассмотрим JavaScript.

JavaScript

JavaScript — это, без преувеличений, великий язык, который буквально захватил мир.

JavaScript — это популярный динамический язык, отличающийся пологой кривой обучения, обладающий широкими возможностями, хорошей производительностью и обширным набором библиотек.

Если нам, для построения игрового движка, нужен какой-нибудь интерпретатор языка — мы можем найти множество таких интерпретаторов. В реальности же придётся выбирать из двух подобных проектов — V8 и WebKit. И тот и другой имеют достаточно большие размеры. Как результат, если речь идёт о настольных играх, можно было бы рискнуть и включить в игру весь интерпретатор, но в случае мобильных игр нас такой вариант не устраивает.

В компании SocialQuantum есть собственный интерпретатор JavaScript, который проходит 98% тестов, мы планируем перевести этот проект в разряд опенсорсных.

В результате оказывается, что JavaScript выглядит сильным кандидатом на роль встраиваемого языка, но нам он тоже не подходит.

Тут надо отметить, что когда заходит разговор о JavaScript, следующим обычно вспоминают Haxe. Но, на самом деле, о возможности использования этого языка в качестве встраиваемого говорить нет смысла, так как Haxe, по сути, является не столько языком, сколько транс-компилятором в другие языки. А это не то, что нам нужно.

Может быть, нас устроит ActionScript или какой-нибудь другой скриптовый язык?

ActionScript

Если формально проанализировать ActionScript на соответствие вышеозначенным требованиям, то может показаться, что идеальный скриптовый язык найден. На его стороне динамическая природа, популярность, лёгкость изучения, хорошие возможности, производительность, наличие библиотек, лёгкость встраивания. Этот язык любят и помнят в игровой индустрии, на нём написано огромное количество замечательных Flash-игр. Главная проблема ActionScript заключается в том, что язык этот почти мёртв. Поэтому нас он тоже не устраивает.

AngelScript, Squirrel и другие

Помимо ActionScript существует множество скриптовых языков, таких, как AngelScript, Squirrel и другие. Среди них можно найти такие, которые, формально, почти полностью удовлетворяют нашим требованиям, но обычно это — языки, которые привязаны к их разработчику, в них бывают какие-то застарелые проблемы, которые годами не исправляются. Они, скорее всего, не слишком популярны, недостаточно хорошо документированы, по ним мало учебных материалов, у них не очень большие сообщества. Одним из следствий такого положения дел является тот факт, что их сложно изучать — хотя бы потому, что не до конца ясно — что они собой представляют и как работают.

Как видно, идеального встраиваемого языка мы пока не нашли. Что если создать собственный язык?

Создание собственного языка

Вполне возможно, что язык, разработанный внутри компании, будет идеально соответствовать её нуждам и его будет легко изучать. Но, скорее всего, такой язык не станет популярным. У такого языка либо будет минимальное количество библиотек, либо их не будет вовсе. Кроме того, сложно поверить, что в современных условиях можно создать нечто такое, что будет работать лучше, что будет обладать большей производительностью и будет проще встраиваться чем что-то, что уже есть на рынке.

Есть компании, которые разрабатывают и используют собственные языки, среди них есть и успешные игроки игрового рынка, но, скорее всего, это — не очень хорошая идея.

Рассмотрев существующие языки программирования, претендующие на роль встраиваемых и обсудив идею разработки собственного языка, перейдём к Lua.

Lua — встраиваемый язык, который выбрали мы

Lua — динамический язык. Он довольно-таки популярен, вокруг него сложилось большое сообщество, особенно — в сфере разработки игр. Он отличается весьма пологой кривой обучения. Например, в нашей компании сценарии для автотестов пишут на Lua. Стандартный вводный курс для автотестеров занимает примерно два часа, после чего человек в состоянии использовать этот язык. При этом Lua — мультипарадигменный язык. Он поддерживает функциональный стиль программирования и ООП. В результате он подходит не только для решения каких-то простейших задач, но и для более серьёзных дел, которыми занимаются профессиональные программисты.

Lua обладает хорошей производительностью и у него довольно много библиотек. Не так много, как у JavaScript, но, тем не менее, на сайте LuaForge можно найти практически всё, что может понадобиться. И, наконец, Lua очень просто встраивается, более того — он создан для того, чтобы его использовали как встраиваемый язык.

Например, вот как выглядит наша рабочая среда на основе IDE CLion от JetBrains. Здесь можно видеть созданный нами механизм автодополнения для Lua, который планируется сделать опенсорсным. Опенсорсным мы собираемся сделать и отладчик.

Рабочая среда

Мы выбрали Lua, но, когда речь заходит об использовании его в качестве встраиваемого скриптового языка, обычно приходится сталкиваться с примерно одними и теми же возражениями, которые мы сейчас рассмотрим.

Возражения по поводу использования Lua

Lua предназначен для C а не для С++

Никто не спорит с тем, что Lua — отличный встраиваемый язык. Главное, что считают его минусом, заключается в том, что он создан для использования с языком C, а не C++. Из-за этого, пытаясь применить в Lua что-то такое, что есть в C++ и нет в C, мы сталкиваемся с проблемами. Однако тут надо понимать, что проблемы эти решало множество довольно умных людей. Среди средств, решающих проблемы встраивания Lua в C++-проекты, можно отметить такие, как Luabind, Luabridge, toLua++, SQLuaHost. Это — далеко не полный список. Они обладают разными достоинствами и недостатками, но, тем не менее, скорее всего, всё, что вам может потребоваться, уже реализовано в одном из этих решений.

Рассмотрим, например SQLuaHost. Это — биндинг, который сделан внутри компании SocialQuantum, и который планируется сделать опенсорсным. Это решение представляет наше видение того, как должен биндиться Lua. Поэтому, вполне возможно, что если вы не нашли то, что вам нужно в существующих биндерах, вы найдёте это в SQLuaHost.

Lua — это медленно

Нам часто приходится сталкиваться с мнением, в соответствии с которым Lua — это очень медленный язык. Во-первых — это не так. Lua — это стековая машина, и там, на самом деле, просто нечему тормозить. К тому же надо понимать, что в скриптовый язык мы обычно отдаём игровую логику, бизнес-логику, а не какие-то действительно тяжёлые вещи. В результате, если Lua-скрипты заставляют игру тормозить, то проблема, возможно, кроется в неоптимальном биндинге или в нерациональном использовании каких-то функция языка. Мы, например, проводили синтетические тесты, на которых LuaJIT работает быстрее, чем Mono. При этом никто не мешает писать примерно такой вот неоптимальный код:

Здесь в каждом игровом тике создаётся новая текстура и устанавливается в качестве фона. Конечно, работать такая конструкция будет не особенно быстро, но никто не мешает писать такие вот вещи.

Lua подходит только для маленьких проектов

Следующее возражение заключается в том, что Lua сделан для того, чтобы писать какие-то маленькие вещи и что-то большое на этом языке написать невозможно. С одной стороны это правда. Но у этого языка высокая модульность. И из множества маленьких блоков можно делать достаточно большие и сложные системы. А если вспомнить то, что было уже сказано о мультипарадигменности и об ООП, то окажется, что ООП подталкивает разработчика к тому, чтобы создавать маленькие модули, которые можно использовать при создании больших и сложных конструкций.

При этом зачастую на Lua какие-то маленькие модули пишутся быстро, а в игровой индустрии «быстрее» — значит «дешевле».

Другие аргументы против Lua

Критикуя Lua, говорят о том, что язык это древний, что он, что называется, «из коробки», не поддерживает ООП, что нумерация элементов в его таблицах начинается не с 0, как можно было бы ожидать от любого приличного языка, а с 1.

Говорят, что его минус в том, что в нём нет тернарного оператора. На самом деле, таких вот аргументов против Lua довольно много, но мы не будем их обсуждать, так как полагаем, что они, по большей части, относятся к привычкам и личным предпочтениям разработчиков.

Итоги

Подведём итоги. Если ваша задача — с минимальными усилиями обзавестись встраиваемым языком — возьмите Lua. В то же время, если у вас есть время и ресурсы на разработку собственного языка или собственных биндингов — опять же — обратите внимание на Lua. Почему и в первом и во втором случаях мы рекомендуем Lua?

В первом случае, выбрав Lua, вы выберете язык, который очень просто встраивать и использовать. Существует ровно одна обучающая книга по этому языку, написанная его автором. Других книг нет просто потому, что в первой рассказано абсолютно всё, что нужно знать о Lua, и рассказывать о нём больше нечего. Lua — не идеальный и не самый распространённый в мире язык, но, по сумме критериев, это, определённо, один из лучших языков для встраивания. Он — лучший из того, что есть в нашем распоряжении прямо сейчас. К тому же, существует множество стандартных инструментов для Lua, которые сильно облегчают жизнь тем, кто им пользуется.

Во втором случае, если у вас есть ресурсы на разработку инструментов, вы, выбрав Lua, сможете с толком потратить эти ресурсы, так как Lua, несмотря на его популярность в среде разработки игр, язык весьма недооценённый. Как результат, у вас будет возможность, взяв за основу Lua, учесть свои потребности и получить именно то, что вам нужно.

Встроенный язык программирования 1С:Предприятие

Встроенный язык программирования 1С:Предприятие — язык программирования, который используется в семействе программ «1С:Предприятие». Данный язык является предварительно компилируемым предметно-ориентированным языком высокого уровня.

Средой исполнения языка является программная платформа «1С:Предприятие». Визуальная среда разработки («Конфигуратор») является неотъемлемой частью пакета программ «1С:Предприятие».

Диалекты языка для платформ 1С 7 версий (7.0, 7.5, 7.7) совместимы «снизу вверх» с незначительными исключениями. Языки для платформ 1С:7х и 1С:8х совместимы по основным операторам, но значительно отличаются в работе с прикладными объектами, вследствие чего перенос кода из 1С:7х в 1С:8х не имеет смысла.

Встроенный язык 1С:8 наиболее подобен по своему синтаксису языку Visual Basic.

Платформой предоставляется фиксированный набор базовых классов, ориентированных на решение типовых задач прикладной области:

  • Константа,
  • Справочник,
  • Документ,
  • Журнал документов,
  • Перечисление,
  • Отчет,
  • Обработка
  • План счетов и др.

На основании базовых классов средствами визуального конфигурирования можно создавать любое количество порождённых классов (возможность определить новый класс программно — отсутствует). Допускается только одна явная ступень наследования классов. Как правило, объекты порождённых классов представляют собой записи (или некоторые наборы записей) в базе данных. Такие классы образуют «Дерево метаданных». В терминах встроенного языка программирования 1С такие классы называются объектами метаданных.

Основными видами объектов метаданных являются: Справочники, Документы, Отчеты, Обработки, Планы видов характеристик, Планы счетов, Планы видов расчета, Регистры сведений, Регистры накопления, Регистры расчета, Бизнес-процессы, Задачи.

Поддерживаются русский и английский синтаксис команд.

Проекты на встроенном языке 1С:Предприятия называются конфигурациями. Распространение (продажа) и внедрение таких конфигураций — это основная коммерческая деятельность фирм-партнёров 1С.

Рабочее название языка — «1Сик» («одинэсик») — очень быстро исчезло из официальных источников. Сейчас при упоминании этого языка в письменных документах нужно писать 1С Язык программирования. Сейчас язык не имеет никакого названия, которое можно было бы произнести устно. Впрочем часто этот язык называют «встроенный язык», в контексте обсуждения 1С:Предприятия.

Содержание

История развития

Объектно-ориентированные диалекты

Существует несколько дополнительных компонентов, расширяющих основные классы, их свободное добавление и изменение; фирмой- разработчиком они не рекомендованы к использованию. Это означает, что фирма 1С и её франчайзи отказываются от какой-либо технической поддержки конфигураций, использующих такие компоненты.

Так компонента 1С++ [1] расширяет язык 1С средствами полноценного объектно-ориентированного программирования. Её использование значительно расширяет возможности конфигурирования 1С. Это свободный программный продукт, распространяемый под лицензией GPL.

Более того — существует полностью свободный проект 2C [2] [3] , не использующий каких либо проприетарных модулей фирмы 1С или других производителей. Это переписанное «с нуля» свободно распространяемое под лицензией GPL расширяемое ядро 1С-подобной системы, в котором даже такие «встроенные объекты» 1C как справочники и регистры — переопределяемые прикладным программистом классы.

Язык платформы 2С проектировался с целью максимальной преемственности с существующими для 1С наработками, и является расширением базового языка 1С. Путём написания соответствующих базовых классов язык 2С может быть приближен как к 1С 7.7, так и к 1С 8.0, хотя 2С:Платформа и не может обеспечить 100 % автоматическую переносимость конфигураций из той или иной версии 1С:Предприятия.

1C.Net:Предприятие

Внешний компонент .Net Bridge [4] позволяет «прозрачно» обращаться из языка программирования 1С:Предприятие к сборкам и встроенным классам .NET Framework, отображать на формах 1С:Предприятие элементы управления WPF и Windows Forms [5] . Архитектура Elisy .Net Bridge позволяет подключать к 1С зарубежные .NET-компоненты, разработчики которых, скорее всего, даже не слышали о существовании 1С:Предприятие. Поддерживается работа со всеми популярными версиями 1С:Предприятие: 7.7/8.0/8.1/8.2, — и имеет сертификат «Совместимо! Система программ 1С:Предприятие». [6] .

Для облегчения использования 1С.Net:Предприятие подготовлено множество примеров, охватывающих практически весь .NET framework [7] , включая примеры интеграции родных элементов управления .NET в 1С-формы [8] .

Пример программы

Классический пример вывода текстовой строки встроенный язык 1С:Предприятие 7.7:

Сообщить( «Здравствуй, Мир!» );

Пример функции, возвращающей квадрат числа:

Функция КвадратЧисла ( прЧисло )

Возврат прЧисло * прЧисло ;

См. также

     — язык программирования, встроенный в RS-Balance.

Примечания

  1. 1cpp
  2. Проект GPL-2с
  3. В настоящее время заброшен автором на этапе альфа-версии в начале 2006 года
  4. 1C.Net:Enterprise
  5. Выпущена новая версия Elisy .Net Bridge 3.2
  6. «Elisy .Net Bridge» получил сертификат «Совместимо! Система программ 1С:Предприятие»
  7. 1C.Net:Предприятие — не стесняйтесь программировать на 1С
  8. 1C.Net:Предприятие — использование богатых графических возможностей .NET Framework

Ссылки

SQL
  • Языки программирования по алфавиту
  • Языки программирования с русскими ключевыми словами

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое «Встроенный язык программирования 1С:Предприятие» в других словарях:

Встроенный язык программирования 1С: Предприятие — Встроенный язык программирования 1С:Предприятие Класс языка: процедурный, предметно ориентированный Тип исполнения: предварительно компилируемый Автор(ы): 1С Последняя версия: 1С:Предприятие 8.2 Типизация данных: динамическая типизация Основные… … Википедия

Язык программирования — Язык программирования  формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия,… … Википедия

Языки программирования, основанные не на английском — языке такие языки программирования, которые, в отличие от большинства распространенных языков, не используют ключевые слова, взятые из английской лексики. Содержание 1 Преобладание языков программирования, основанных на английском … Википедия

Русские языки программирования — Языки программирования, основанные не на английском языке такие языки программирования, которые, в отличие от большинства распространенных языков, не используют ключевые слова, взятые из английской лексики. Содержание 1 Преобладание языков… … Википедия

Языки программирования c ключевыми словами не на английском — Языки программирования, основанные не на английском языке такие языки программирования, которые, в отличие от большинства распространенных языков, не используют ключевые слова, взятые из английской лексики. Содержание 1 Преобладание языков програ … Википедия

Языки программирования с ключевыми словами не на английском — Языки программирования, основанные не на английском языке  такие языки программирования, которые, в отличие от большинства распространенных языков, не используют ключевые слова, взятые из английской лексики. Содержание 1 Преобладание языков… … Википедия

Языки программирования — Язык программирования формальная знаковая система, предназначенная для записи программ. Программа обычно представляет собой некоторый алгоритм в форме, понятной для исполнителя (например, компьютера). Язык программирования определяет набор… … Википедия

1С:Предприятие — Проверить нейтральность. На странице обсуждения должны быть подробности … Википедия

Мутабельный тип — (англ. Mutable type) сложный тип данных в объектно ориентированном программировании, значения которого (как правило объекты) после своего создания допускают изменение своих свойств. Содержание 1 Примеры … Википедия

RSL — Класс языка: процедурный, объектно ориентированный Тип исполнения: интерпретируемый Появился в: 1994 Автор(ы): Сергей Кубрин Расширение файлов: mac … Википедия

Встроенный язык – основа 1С

Встроенный язык 1С позволяет программистам создавать собственные программные модули и тем самым усовершенствовать конфигурацию программы.

Он схож с такими языками, как Pascal, Java Script, Basic, не являясь при этом их прямым аналогом.

Встроенным язык 1С отличается от других языков программирования тем, что перед исполнением модули, содержащие текст на встроенном языке, преобразуются во внутренний код. Модули компилируются в памяти, а конфигурациях отсутствует программное описание объектов, а тип переменной определяется типом значения, которое она содержит, и может изменяться в процессе работы.

Прикладные решения в 1С:Предприятии 8 не кодируются целиком – наибольшая их часть создается путем визуального конструирования при помощи редактора текста и модуля, тогда как встроенный язык используется лишь для определения поведение объектов прикладного решения, отличное от типового.

Поэтому модули, написанные на встроенном языке, используются лишь в определенных событиях – в заранее известных ситуациях, которые могут возникнуть в процессе работы, то есть выполнение модулей происходит при возникновении определенных событий в процессе функционирования прикладного решения.

Встроенный язык

Встроенный язык является важной частью технологической платформы «1С:Предприятия 8», поскольку позволяет разработчику описывать собственные алгоритмы функционирования прикладного решения.

Встроенный язык имеет много общих черт с другими языками, такими как Pascal, Java Script, Basic, что облегчает его освоение начинающими разработчиками. Однако он не является прямым аналогом какого-либо из перечисленных языков.

  • предварительная компиляция — перед исполнением модули, содержащие текст на встроенном языке, преобразуются во внутренний код;
  • кэширование скомпилированных модулей в памяти;
  • мягкая типизация — тип переменной определяется типом значения, которое она содержит, и может изменяться в процессе работы;
  • отсутствие программного описания объектов конфигурации — разработчик может использовать либо встроенные в платформу объекты, либо объекты, созданные системой в результате визуального конструирования прикладного решения.

Событийная ориентированность встроенного языка

Назначение встроенного языка в системе 1С:Предприятие определяется идеологией создания прикладных решений. Прикладные решения в 1С:Предприятии 8 не кодируются целиком. Большая часть прикладного решения создается разработчиком путем визуального конструирования — создания новых объектов конфигурации, задания их свойств, форм представления, взаимосвязей и пр. Встроенный язык используется лишь для того, чтобы определить поведение объектов прикладного решения, отличное от типового, и создать собственные алгоритмы обработки данных.

По этой причине модули, содержащие текст на встроенном языке, используются системой в конкретных, заранее известных ситуациях, которые могут возникнуть в процессе работы прикладного решения. Такие ситуации называются событиями. События могут быть связаны с функционированием объектов прикладного решения или с самим прикладным решением, как таковым.

Например, с функционированием объекта прикладного решения Справочник связан ряд событий, среди которых есть событие ПередЗаписью:

Встроенный язык

Это событие возникает непосредственно перед тем, как данные элемента справочника должны быть записаны в базу данных. Разработчик, используя встроенный язык, может описать алгоритм, который, например, будет проверять корректность данных, введенных пользователем. Разместив этот алгоритм в соответствующем модуле, разработчик обеспечит то, что каждый раз, как пользователь будет выполнять запись элемента справочника, система будет выполнять созданный разработчиком алгоритм и проверять, не забыл ли пользователь заполнить обязательные реквизиты справочника.

Таким образом можно сказать, что встроенный язык является скриптовым языком для программирования бизнес-логики, а использование модулей на встроенном языке является событийно-зависимым, т. е. выполнение модулей происходит при возникновении определенных событий в процессе функционирования прикладного решения.

Универсальные коллекции значений

Встроенный язык поддерживает работу с большим количеством разнообразных объектов. Безусловно, основную группу объектов составляют прикладные объекты, позволяющие описывать алгоритмы функционирования бизнес-логики.

Однако не менее важной группой являются объекты, предназначенные для хранения временных наборов данных в течение сеанса работы пользователя. Как правило, они служат для вспомогательного сбора, группировки, анализа и обработки информации:

Встроенный язык

Перечислим кратко их возможности:

Массив

Представляет собой пронумерованную коллекцию значений произвольного типа. К элементу массива можно обращаться по его индексу. В качестве элементов массива могут выступать, в частности, другие массивы. Это позволяет создавать многомерные массивы.

Структура

Представляет собой поименованную коллекцию, состоящую из пар ключ — значение. Ключ может быть только строковым, значение — произвольного типа. К элементу структуры можно обращаться по значению его ключа, т. е. по имени. Обычно используется для хранения небольшого количества значений, каждое из которых имеет некоторое уникальное имя.

Соответствие

Также как и структура, представляет собой коллекцию пар ключ — значение. Однако, в отличие от структуры, ключ может быть практически любого типа.

Список значений

Используется, как правило, для решения интерфейсных задач. Позволяет строить динамические наборы значений и манипулировать ими (добавлять, редактировать, удалять элементы, сортировать). Он может содержать значения любого типа, кроме того, в одном списке типы хранимых значений могут быть разными.

Например, список значений может использоваться для выбора конкретного документа из списка возможных документов, сформированного по сложному алгоритму.

Таблица значений

Таблица значений позволяет строить динамические наборы значений и манипулировать ими. Она может быть наполнена значениями любого типа, и в одной таблице типы хранимых значений могут быть разными.

Одним из примеров использования таблицы значений может служить организация представления в форме списка элементов справочника, отобранных по сложному алгоритму.

Дерево значений

Дерево значений представляет собой динамически формируемый набор значений любого типа, похожий на таблицу значений. В отличие от таблицы значений, строки дерева значений могут образовывать иерархические структуры: каждая строка дерева может иметь набор подчиненных строк, каждая из подчиненных строк, в свою очередь, также может иметь набор подчиненных строк и так далее. При этом поиск значений, сортировка, получение итогов могут осуществляться либо по текущему уровню иерархии, либо включая все подчиненные.

COMSafeArray

Представляет собой объектную оболочку над многомерным массивом SAFEARRAY из COM. Позволяет создавать и использовать SAFEARRAY для обмена данными между COM-объектами.

Фиксированный массив

Неизменяемый массив. Массив заполняется системой при инициализации объектов данного типа или разработчиком, с помощью конструктора.

Редактор текстов и модулей

Для создания и изменения текстов на встроенном языке разработчик может использовать редактор текста и модуля, обладающий удобными средствами создания, редактирования и синтаксической проверки модулей. Подробнее…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *